缘之空是什么(缘之空是什么时候有车)

文/woctordho GameRes经作者授权发布。原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/341564397我们制作组的第一部作品

Galgame与未来的艺术

文/woctordho GameRes经作者授权发布。

原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/341564397

我们制作组的第一部作品《绿盒子》已经完成,我也通过四处看看了解了很多圈子的情况。现在我终于准备好讨论这些问题了:

galgame是什么?为什么推galgame?你为什么想做galgame?

首先,什么是galgame是一个有争议的问题。为了避免不必要的争论,本文提到的galgame本质上是基于批判室空、Bangumi、VNDB等网站收集的作品。

传统上galgame是“美少女爱情游戏”。玩家扮演主角,与几个女主角互动。剧情通过文字、图片、配音来表现,玩家通过选项来控制剧情的发展。事实上,现在的galgame可以没有美(如寒蝉鸣时)、没有缺(如███妈妈)、没有女(如女装██)、没有爱。同时,爱女游戏也在本文讨论范围之内。现在的玩家已经很久不喜欢普通的爱情故事了,所以很多galgame都会设计更宏大的故事,比如“七个魔法师召唤历史人物的灵魂打圣杯战争”或者“普通日本高中生驾驶机器人打外星人穿越空拯救世界”。其他人认为这类游戏应该被称为“文字冒险游戏”(AVG/ADV)或“视觉小说”(越南/NVL)。Galgame这个词几乎只出现在中文圈,在日语圈和英语圈并不流行。所以,我们不妨把galgame作为一个专有名词来称呼我说的这种艺术形式。

本文所说的galgame的核心,并不是“恋爱中的美少女”这样的特定题材,也不是“日式二次元”这样的特定风格,而是一种流派,一种全新的艺术形式。它的核心是抽象和还原论。它可以将剧本、图片、声音等各种元素拆分成基本单元,反复重用,让作者通过简洁的剧本写出故事,观众通过多媒体的表现感受故事。(“故事”不仅仅是用文字来表达,还有画面和声音,比如电影中的蒙太奇。)

就游戏性而言,galgame现在的主流不是让玩家“想尽办法讨好妹子”(在《秋8的回忆》中,你甚至可以反着操作太阳仙人)或者“想尽办法推理出故事的真相”(以前也有反裁判之类的作品,但最近蝴蝶探索者之类的推理过于简单),而是完全放弃游戏性,使用非常直白的选项。另一方面,一些galgame也有高度复杂的游戏性。例如,兰斯系列是一款战争游戏,而巴德尔系列是一款格斗游戏。有些人甚至(疯狂地)认为《黑暗之魂》《十字军之王》等剧情丰富的游戏可以算是galgame。与《枪侠车球》等常规游戏不同,galgame的玩法不是为了让玩家开心而设计的,而是帮助作者向观众讲述故事。至于目前我们为什么称galgame为“游戏”,主要是因为它的制作工具和发行渠道还没有脱离游戏。近年来,蒸汽的影响在世界范围内迅速扩大。已经成为中英文galgame圈发布新闻、组织讨论的一个相当大的平台,很多日文作品在Steam上重新发行。但Steam对galgame的态度一直在反复变化,更专业的平台如DLsite、光场等也开始国际化发展。只有galgame的制作工具和宣传渠道脱离游戏之后,才会有更多人把galgame当成一种全新的艺术形式。

同时,H(色情)内容是当前galgame不可回避的话题。最近十几年,日本工业出品的galgame有一半以上甚至是不可描述且越来越长,剧情制作毫无营养,更别说质量更低的粉丝作品了。甚至像《空气》《Clannad》这种关于亲情的作品,为了把自己排到R18,得到观众的认可,也不得不加入H内容。事实上,日本产业对H含量的过度依附已经成为产业发展的障碍。要想在游戏机、Steam等平台上发布,打开国际市场,就必须打破对H内容的执念。这种坚持可能来自五十年前多媒体技术带来的新鲜感,但现在这种新鲜感已经淡化了很多。在过去的50年里,中国、日本、欧洲、美国的小说、电影、游戏等各种艺术形式,都在收紧色情的尺度,或者以更严肃的态度对待色情内容,而不是制作莫名其妙的作品。当然,传统小说和电影也有性爱场景,但不是作品的桥梁部分,而是帮助作者向观众讲述故事的手段。网络上也有大量的███小说和██小电影,但都不是可以高雅的东西,无法实现更高的艺术和商业价值。想想吧。吴京和苍井谁赚的钱更多?至于galgame如何能获得吴京为代表的主旋律电影那么大的市场,我们以后再讨论。)借用Danbooru的标准,我们追求的艺术应该是包容H内容,而不是偏爱。高质量的galgame能让观众真正成为风度翩翩的绅士,自觉抵制现实中的低俗之物。

(题外话:人类的xp是无穷无尽的。为了全面客观的讨论人类的xp,我们需要一个像Danbooru这样的检索系统,有几十万个标签,由几万人维护)

Galgame玩家目前是一个相当小的群体。虽然《校园里的那一天》、《The Edge 空》等作品通过动画的改编被广大二次元圈所熟知,近年来《█猫》、《美少女万华镜》等作品在社交网络上引起轰动,但即使是这些现象级的作品,也很难吸引更多的圈外人来更多地了解galgame。从百度galgame吧、Bangumi、2DFan、飞跃等中文论坛和VNDB、Reddit r/visualnovels、Fuwanovel、Lemma Soft等英文论坛的活跃度来看,可以(大致)估算出全球galgame玩家数量在10万到100万左右,比动画观众数量低两个数量级(另外阮伦估算日本潜在galgame玩家达到1800万)。国内galgame玩家特别集中在大学的理工科专业。原因之一是他们更熟悉在互联网上寻找小众资源的方法。(第二个原因是理工科男生多。)但或许更重要的原因是,他们很容易理解galgame的抽象和简化主义核心。

在了解galgame的核心之前,我们先来了解一下最后一种艺术形式——电影能发展成什么样子。很多人把电影称为第八艺术(主要是一些中国人说的),但在电影之前,人类历史上出现的七种艺术是绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧。但电影与前七种艺术有着深刻的区别,使得艺术史从量变到质变。也就是电影可以取代之前所有的艺术形式。

文学、绘画、音乐几乎不能互相替代(虽然也有人在尝试“排画”、“交响诗”),但电影完全可以替代。如果我拍了一部电影,但镜头里只有几行字,其他什么都没有,那么电影就变成了文学。你可能会说,一本书可以随时带着你看,可以快进快退,而电影只有坐在电影院才能看完。但是我们也可以随时用手机看电影,前后拖动进度条。你可能会说,读书的时候可以享受翻书的过程,营造读书的氛围。但是我们可以把显示屏做得像纸一样薄(这种技术已经有了),折叠成书的形状。显示屏上有一个视频播放器,里面只有几行字。你看《这东西》的体验可以无限接近看一本书的体验,《这东西》从定义上来说还是一部电影。画可以挂在墙上让人慢慢欣赏,电影也可以。音乐可以放三分钟,一分钟可以达到高潮。电影也可以。同样,电影可以取代雕塑、建筑、舞蹈、戏剧(虽然雕塑之类的还需要一些VR技术的进步)。换句话说,电影可以把它们统一在一个框架下。

为什么电影与其他艺术形式如此不同?因为它可以通过视觉、听觉等各种感官手段向观众讲述故事(现在的电影院甚至可以利用触觉、嗅觉、加速度等。),并通过简单叙述、复杂比喻等多种思维手段。它可以将人工内容输入到人类的任何一种感官和人脑的任何一个思维区域。它可以创造一个无所不包的虚拟世界,在这个世界中,现实世界中可以有任何东西,包括文学和绘画等“在其下”的艺术形式,甚至是另一部电影。电影技术发展的目标之一就是创造一个与现实世界无限接近的虚拟世界。现在显示屏的分辨率已经达到了视网膜的水平。3D软件生成的画面(或写实绘画)在双盲测试中无法与真实照片区分,高品位音频在双盲测试中无法与现场表演区分。我们离这个目标越来越近了。在计算机科学方面,这是一个类似于图灵完全、引导或奎因程序的概念。

但是,艺术不仅要模仿现实,还要高于现实。当我们能创造一个无限接近现实的世界时,我们会考虑让世界更简洁,把不重要的东西扔掉,把作者能抓住的,对讲故事有帮助的东西留下。在电影中,如果背景是一面石墙,上面有一些图案,那么每一个图案都会被记录在胶片上,然后转换成像素,记录在文件中。但是对于作者和观众来说,我们不需要知道每个图案有多长,或者每个像素是什么颜色。它们是对讲故事没有帮助的信息。我们需要的只是“有一面斑驳的石墙”的信息。至于观众看到的每个像素的颜色,这样的信息应该不是“记录”出来的,而应该是从更抽象的记录中“生成”出来的。很多人认为,只有当我们能够从零开始“生成”一个东西时,我们才能完全“理解”它。也有人认为绘画是比摄影更高级的艺术形式,也正是这个原因。

这就是galgame优于电影的地方。在galgame中,图片和音乐素材做好之后可以重复使用,使用的地方只需要用简单的文字表示即可。我画一面墙,然后每次需要墙的时候,我只需要在代码里写“墙”字,就可以在屏幕上显示墙了。我画一个微笑的表情,然后只要在代码里写“笑”就可以让人物笑了。至于移动之类的动画,也可以用一张图片加一点代码生成。甚至连图片和音乐本身都可以用代码生成,这就是所谓的程序化生成。

Galgame的所有组件都是模块化的,可以重复使用。无论是剧本、画面还是音乐、人物塑造、剧情安排还是环境设定,无论是竖画、背景画面还是事件CG,无论是背景音乐、音效还是语音。比如《有轮子的女孩》的剧本(此作品开源):

阅读地址:https://paste.ubuntu.com/p/RMfYCTjZN6/

Ubuntu Pastebipaste.ubuntu.com可以看到重复使用的字符,背景图片,背景音乐,动画效果,以及标签指示的情节框架。

所以galgame不是小说的加强版,而是电影的简化版。与小说相比,galgame可以用图像、声音等元素充分调动观众的感官,达到更强的表达能力;与电影相比,galgame可以通过模块复用实现更高程度的抽象。不同艺术形式的抽象程度可以由高到低排列如下:小说>:galgame & gt漫画>:一拳超人重制版>:忍者杀手>:动画>:真人电影。通过艺术形式galgame,我们在历史上第一次可以系统地运用还原论来指导文艺创作。数学上有个概念叫Kolmogorov复杂度,是指生成一段内容(抽象程度低)所需的信息量(抽象程度高)。从这个角度来说,galgame可以给同一个故事的Kolmogorov复杂度一个比小说和电影更低的上界。

Galgame的角色都是由“属性”组成的,比如“金发、马尾、平胸的萝莉小姐”,这是很常见的属性组合。萌娘百科已经相当全面地概括了人物的属性:

阅读地址:https://zh.moegirl.org.cn/%E8%90%8C%E5%B1%9E%E6%80%A7

用属性塑造人物不仅仅是平面的,属性的合理搭配也能把人物塑造得饱满立体。白色专辑2在这一点上是当之无愧的杰作。事实上,属性可以说是一个颠扑不破的理论。传统小说中的孙武空、堂吉诃德等人物在写作时并没有属性的概念,而现在我们也可以给他们贴上傲慢、自信等属性的标签。就算像贤者惠一样,被丸野老贼刻意塑造成没有属性,最后还是变成了属性。

至于剧情安排如何模块化,我们制作组目前在这方面没有太多经验,这里就不多说了。后面再补充吧。但是,剧情模块化已经是编剧界的共识。正是因为剧情可以模块化,编剧才能成为一个产业,好莱坞才能在流水线上制作出合格的剧本。

Galgame的画面是由几幅画面组成的,可以保证画面的高质量。相比之下,动画需要绘制大量的中间帧,必然会出现“画崩”的情况。在动画史上,很多人都试图通过极端手段减少帧数来换取画面质量(比如手冢治虫的《悲伤的颠茄》)。galgame的竖版画很多都是由眼睛、嘴巴、手臂等部分组成,也有作品将背景分成多层重复使用。通过调整颜色和法线贴图,还可以改变黄昏和夜晚的光影。

2D的技术也值得我们关注。虽然现在的Live2D仍然需要动画师进行大量重复低效的操作,但是其中包含了一个非常重要的思想:角色的表情和动作可以用一系列的参数来描述和插值。比如我先做出一个微笑的表情,再做出一个惊讶的表情,然后我就能立刻生成一个类似“30%笑+70%惊讶”的表情。我们可以通过很多方式生成这些参数,比如通过物理引擎,比如一些自动机和随机过程,然后分析脚本的情感。

Galgame的音乐也是模块化的。电影的音乐往往是随着画面节奏录制的,所以一段音乐只能用一次。一般的电影也没有赋予音乐很强的叙事功能,只是起到烘托气氛和补充画面中已经表达的内容的作用。例如,Galgame不是《原声津罪》:

地址:https://music.163.com/#/album? id = 34898582

先是四个女主角(快乐少女、灵异少女、少女、萌少女)的主题曲,然后用于白天/黄昏/夜晚、上课/上课、日常/搞笑/紧张/悲伤等常见情景,再为特定的故事情节而写。这时,表现四位女主角另一面的《李》主题曲出现了,主题曲还有各种变奏。音乐一旦出现,就会强烈暗示剧情正在发生什么。在很多galgame中,即使单独拿出一段音乐,观众也会被音乐背后的故事深深打动。(音乐剧应该都是这样的,不过我不太了解。)

在galgame中,如果你想让画面跟着音乐走,大多数时候效果就是像疯了一样的表演。在观众可以自由控制观看速度的前提下,让画面跟着音乐走是很有必要的。虽然我没见过这种效果,但也有制作组用Wwise、CRIWARE等软件尝试过。这方面有两篇好文章可供参考:

钟表的声音设计(一)

阅读地址:https://cowlevel.net/article/2076215

钟表的声音设计(二)

阅读地址:https://cowlevel.net/article/2076329

从实用的角度来看,galgame的这种简洁抽象的特性可以帮助我们节省大量的成本。同样长度的Galgame,成本可以比电影和漫画低很多,表现力也不能输给他们。在日本工业的全盛时期,galgame经常被写成几百万字,长达几十个小时。如果用电视剧或者漫画来表现,很难在这么长的篇幅里保持剧情的高质量。从戏剧的三个冲突层面来看,小说适合用文本表达内心冲突,戏剧适合用台词表达人际冲突,电影适合用画面表达社会冲突。galgame在空间充足的基础上,把不必要的信息抽象出来,把文字、台词、图片结合起来,这样就可以博采众长了。《铁甲恶鬼村郑》就是这方面的一部佳作。在几十个小时里,从宏大的世界观、刀光剑影的打斗到人物内心的挣扎,无一不被详细展现。同时,低成本高性能的galgame对于想讲故事但缺乏资金的粉丝制作组来说是个不错的选择。

经常有人问这个问题:如果可以写剧本,为什么不写小说或者电影呢?为什么一定要做galgame?事实上,目前短篇小说或中篇小说很难通过网文或传统出版平台盈利,网文往往要达到上百万字才能获得堪比传统行业的利润。几百万甚至几千万字的篇幅,简直违背了自古以来的文艺创作规律。我很难想象如何用这么长的篇幅设计一个精致的故事。电影需要大量的启动资金,电影行业的很多方面编剧无法同时掌握。Galgame是一种成本相对较低的艺术形式,可以包装几十万字的作品。

此外,galgame的格式非常适合机器阅读,其剧情、画面、音乐、动画都标注了详细的文字,比传统剧本丰富很多。而且很多人认为,容易让机器自动识别的东西,很可能也容易让机器自动生成。Galgame的文字+配音可以作为文字转语音的数据集,文字+竖画可以作为自然语言情感标注的数据集。如果有人想做这项工作,首先需要清理数据。现在各种galgame引擎的脚本格式太多了。有人已经在设计像ONNX这样的通用格式,希望变得更大:

阅读地址:https://github.com/Uni-Gal/UniGal-Script

最后说一下国内galgame的情况。毋庸置疑,目前国G的圈子比日G小得多,国G的顶级作品质量也与日G相差甚远,但我们很难比较中G和日G的总体水平,因为日G有大量低质量的粉丝作品,但同样毋庸置疑的是,G的圈子在稳步增长, 新作的数量和销量都在逐年增加,在国内大部分动漫展和很多游戏展上都获得了一席之地。 只看同一个制作组的三部作品《美丽新世界I》《追忆似水年华》《爱谭》,就能想象G国的成长速度有多快。大哥windchaos一直在思考“G国何去何从”这个问题。很长时间了。我相信他现在所做的是他能找到的最好的答案。

历史上任何一种艺术形式,高水平的创作从来都是自我满足的小圈子,每一种艺术形式也都有世俗和商业的一面。整个电影产业的市值在1000亿左右,手游中有很多游戏市值几十亿。目前galgame行业还处于非常初级的阶段,不能指望马上从中赚到上亿的钱。一百年前,当卢米埃尔兄弟制作火车到站时,他们并不认为这种事情会比卖报纸更赚钱。电影作为最后一种艺术形式,已经有一百多年的历史了。我们也要为galgame留出几十年甚至上百年的时间。至于游戏是一种什么样的艺术形式,我们还没有完全搞清楚。)首先会有一些吃饱了没事干的人去做galgame,会出很多低质量的作品(相对于成熟的电影业,甚至日本电影的普遍质量都很低),然后慢慢会有高质量的大规模的作品出现。圈子变大后,会有更高层次的创作者加入进来,创作出更高质量的作品,把圈子做大。可能有人会觉得这个过程是一个死循环,但事实是别人已经努力把G国的圈子越做越大,这也证明了G国还有大量的潜在受众。

为了适应移动端的发展,部分galgame已经在适配移动版,技术上应该不难。有些作品也在尝试通过分章来调节节奏。像哑剧一样,每章大约20分钟。很多人说,近年来网民阅读长内容的能力一直在下降。其实不是因为谁的阅读能力下降了,而是阅读能力低的人可以上网。在一些高门槛的论坛,几万字没有插图的文章还是主流。创作高质量的故事,培养大众的阅读能力,是每个艺术创作者的社会责任。

同时也是一条值得尝试在海外推广国g的道路。毕竟中国人口虽然多,但只有世界的五分之一。国产手游中,海外收入超过国内的并不少。欧美人也把《VA-11 Hall-A》、《底特律:换人》、《极乐迪斯科》等作品归为视觉小说,这些作品在Reddit的r/视觉小说中都很受欢迎。以这些作品为借鉴,会给galgame圈带来新的思路。

在把G圈做大的过程中,迟早会脱离日系二次元风格。毕竟世界上文学作品中并不只有日本二次元风格。毕竟日式二次元是影响一个时代的艺术风格。想要摆脱它的影响,就要把目光投向上一个时代,从曹禺、老舍这样的现代(而非当代)汉语语料中寻找文本风格,从徐悲鸿、林风眠这样学贯中西的画家那里寻找艺术风格,从话剧、上海电影制片厂那里寻找配音风格,感受共和国辉煌的文学成就,从国内艺术界已经达成共识的领域寻求支持。G圈真的有这样做的作品,比如《柴火银花》。

还有人警惕G圈的资本。前几年确实有一些资本不知道这个圈子赚快钱。得一个就跑,如轻文,驰骋天下。现在G圈还剩下一些资本对这个圈了解的比较多。目前,大多数国家的G生产集团都处于手工作坊的生产力和封建管理模式。在这种形势下,资本的进入确实是一种进步。当然要未雨绸缪,要有非营利组织与资本竞争。但我们也不必过于警惕,坚持与资本划清界限。如果很快发生大的事情,比如蒸汽突然消失,资本也会帮助化解这样的危机。国内资本对galgame的宣传能力甚至会比日本资本更强。《妄想破绽》在Steam上的评论数和《千朵》差不多,比《九九——》多一个数量级。毕竟日本动漫界很多人一直在找中国爸爸投币。

另外,审查制度并不是目前制约中国G发展的主要因素,中国G剧本的总体水平还没有达到与审查制度拔河的程度。即使在中国这种戴着镣铐跳舞的环境下,电影行业也已经有了《催眠大师》、《神探唐人街》这样的艺术和商业上的成功作品,漫画行业也有了《神契》、《飞镖人》这样的作品。《隐红之路》改编成《隐形守护者》的过程中,做了很多调整观众的改动,但对故事核心影响不大。对了,我们制作组的“绿盒子”目前应该可以拿到版号了。主要是根据版块部门的要求删除了喝酒的内容(设定是反正有东西被删的世界)。自杀内容改得更隐晦,装饰性的英文全部删除,但对故事核心没有影响。最大的问题恐怕是申请版号的过程要持续一年左右,对于资金流比较急的制作团队来说,难度很大。

史蒂夫·沃尔夫勒姆认为,宇宙的本质是计算,文明的未来是可计算的文件,我们可以大胆想象,艺术的未来将是可计算的电影。这是支持我做galgame的最大动力——在这个看似行业没落的时代,广阔的未来只是还没有到来。Galgame不是已经到了黄昏的东西,而是一种未来的艺术形式。背后可能是所有数学、物理和计算机科学的圣杯,也可能是一条通向通用人工智能的道路,让计算机能够理解甚至创造艺术,也可能是创造一个全新的学校。如果我连这样的事情都不去尝试,那么世界上就没人能做到。等待和希望!

(这个假期,我整理了一下自己之前在Bangumi上推galgame的记录。接下来,我的学业将步入正轨,我们组的新作也将产生。我围着圈子看的时间应该会减少很多。目前我们组的新作是欢乐的(不是宣传造假),但没有这篇文章说的那么严重。后面再说接下来的正经事。迟早会有一个。)

我就不写推荐信了。我对美学和艺术史的文献研究还不够。如果有和我观点相似的文章,请告诉我。)

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