ff14钓鱼(ff14钓鱼1到90升级路线)

有一点是全世界玩家都认可的。如果你想让全世界的玩家选出最经典的MMORPG,那款游戏的名字一定是魔兽世界,至少在过去的十年里是这样。而如果有“世界MMORPG榜

ff14钓鱼(ff14钓鱼1到90升级路线)

有一点是全世界玩家都认可的。如果你想让全世界的玩家选出最经典的MMORPG,那款游戏的名字一定是魔兽世界,至少在过去的十年里是这样。

而如果有“世界MMORPG榜”的话,那么在过去的几年里,除了排名第一的《魔兽世界》,一直还有一个“二把手”,也就是小法今天要给大家介绍的游戏《最终幻想XIV》(以下简称《FF14》)。

最近由于暴雪的英明操作,大量魔兽世界玩家流失。另外,它的火爆是靠很多玩家的情怀支撑的,有点日薄西山的意思。

相比之下,随着新玩家的增长和老玩家的保留,FF14已经稳定运营了几年。甚至在最近,许多“魔兽世界难民”去了FF14,这导致了国际制服数量和每月玩家数量的激增,超过了魔兽世界。

不过,虽然现在的FF14这么美,但是没玩过的穷朋友可能不知道,FF14刚出现的时候还获得了“2010年十大垃圾网游”的第一名。

metacritic 1.0版的分数▼

现在,FF14最新版本的资料片《黑暗反叛者》获得了用户和媒体的一致好评。其他版本的扩展包分数一般都在80以上,一个比一个高。

在IGN中,《最终幻想十四:黑暗叛逆》的评分为9.5,是游戏界评分最高的MMORPG,没有之一。

第二名呢?不好意思,还是最终幻想十四,红莲狂潮4.0版本,9.2分。

十一年了,从最差的MMORPG到最顶尖的,所谓勤奋的人会承担重担,一般都是这样。

这期间发生了什么?今天,小法就给大家来一段FF14的“逆袭之路”。

最终幻想系列游戏的地位,是游戏界当之无愧的重量级IP,也是Square Enix的宝藏。

这一系列作品几乎都是单机RPG,但在2002年的时候,Square还没有和Enix合并。当时方软决定把《最终幻想XI》做成网游,就是一种尝试。我没想到它会获得巨大成功。

当年,它获得了VGX年度最佳MMORPG的荣誉,当时还不是人人都能上网的时代,但它的活跃用户却在短时间内达到了25-30万,这是一个现象级的表现。

两家公司合并后,已经尝到网游“甜头”的SE决定将该系列第14部真实故事《最终幻想XIV》制作成网游,以复制当年的成功。

至于《最终幻想XIV》的监制,当年同样参与《最终幻想XI》开发的SE元老田中浩,大部分团队成员也是当年的老人,这个操作看起来很稳定。

再加上《最终幻想》这块金字招牌,只要游戏没烂到最后,就不亏。

于是,2010年,FF14 1.0国服开启公测,这也是当年SE噩梦的开始。

事实证明,无论是制作团队还是SE,都没有为2010年后的网游世界做好准备。

所有专业游戏媒体给FF14的分数都很低,包括IGN给的5.5分(满分10分),Metacritic给的49分(满分100分),Gamespot给的4.0分(满分10分)。。。

评级低就够了。IGN给出的“平庸”(意思是平庸)的评价已经很有面子了。Gamespot直接评价为“网络角色扮演游戏的倒退”是实打实的耳光。

媒体也给出了这一评级的充分理由。当他们在寻找FF14 1.0的优势时,几乎只有优秀的画面和灵活的职业体系值得一提(当然音乐也不错)。

令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业体系▼

缺点是列很多,尤其是各种反人类的设计。

悲惨的界面,缺乏重要的信息交互,

罕见的任务,无聊的游戏,整个腐朽的经济体系,

无处不在的反人类设计▼

它的艺术风格是好的,但问题是材料太匮乏,地图充满了大量可重复使用的元素。

无论你走到哪里,你都会觉得你在这个地方见过世面。

整个游戏的优化也比较差,当时的玩家普遍遇到掉帧的情况。

这是由于游戏团队对他们审美的神秘执念。他们喜欢在城市里摆放大量的花盆。一个花盆有一千个多边形,150多行代码,和一个角色模型的数据差不多。

想象一下城市里有多少这样的东西,当你加载这些花盆的时候会给你的电脑带来多大的负担。

在它的战斗体系中,普通攻击还是有等待条的,然后普通攻击积累技能条,有些技能只有技能条满了才能使用。

这导致大部分战斗时间,玩家都在深情地盯着怪物,却没有人动手。

另外游戏的UI设计也很混乱,他们居然用了一个单机游戏的思路来做。

比如需要按数字小键盘上的“-”键或者右下角的主菜单键(来自FF11的设计)才能打开角色属性、包、装备等地方。

设备界面的UI设计只能说是离谱。

后来,据说带领FF14走向荣耀的吉田直树在玩游戏时找不到退出游戏的按钮。。。

此外,在1.0版本中有一个疲劳值系统。随着疲劳的增加,玩家获得的经验会越来越少,直到归零,对于当时的职业水平也是如此。

看起来是照顾了选手,让他们之间的水平差距不至于太大。其实是因为当时1.0版本满级后什么都没做。。。

除此之外,玩家还列举了很多问题,比如剧情太单薄,没有迷你地图,反人类市场交易,神经病的制作收集系统等等。

而且FF14 1.0没有跳转!对,2010年的游戏,不跳!

当时,玩家在新闻发布会上向制片人田中浩提出了这个问题。田中宏的回答是“我们不需要在游戏中跳跃,因为我们认为没有必要”。

这种回答发生在2010年的MMORPG世界,在那里魔兽世界已经统治了好几年。多么愚蠢和傲慢。

他们以为只要戴上SE和《最终幻想》的标志,玩家就会自己给钱,但这改变不了FF14 1.0是一款谁都不敢直视的可怕游戏的事实。

而FF14 1.0的制作团队为他们的傲慢付出了代价。

当时FF14 1.0卖了60多万,但不一会儿,玩家就降到了4 w,玩家在骂,媒体也在骂。我猜连公司其他部门的人都在挖苦我。

为了留住玩家,SE甚至将游戏从计时收费改为免费。

这是一次彻头彻尾的失败,于是FF14原来的开发团队接近解散,有的被调走,有的被降职。

这个时候,受命接手这个烂摊子的人是吉田直树,一个黄头发,看起来很不落俗套的人。他是《勇者斗恶龙》开发团队的。

吉田先生的任务是让FF14成为名副其实的“最终幻想”,但这说起来容易做起来难。

来到队里,他发现这款游戏失败的根本原因是:SE飘。

在SEPS2时代,无论是单机还是网游,都是行业内的佼佼者,这让他们意识到“老子天下第一,其他都是垃圾”。

你能想象吗?2010年,除了吉田,FF14制作团队中没有人真正玩过魔兽世界,世界排名第一的MMORPG。

这样的制作团队能做什么?

于是吉田让制作组的所有人玩了一个月的魔兽世界,让这些自封的人看看真正好的网游应该是什么样子的。

从那以后,游戏更新了很多补丁,包括跳跃、陆行鸟骑、自动攻击、职业平衡、副本等等。。。

即便如此,FF14 1.0还勉强可以玩,一点也不好玩。开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法弥补的。

于是吉田做出了网游史上最重要的决定之一:推翻FF14,重做一遍。

在用详细记录了整个推翻计划的时间节点和任务要求的Excel说服了组员和SE后,吉田开始了自己的计划。

他们决定以《世界末日》结束1.0版本,连接2.0版本,重新开始游戏收费。

这意味着团队需要在重做2.0版本的同时保持1.0版本的更新,相当于同时开发两款游戏。

在1.19版本的更新中,游戏中的月亮旁边出现了一个小红点。

随着后续版本的不断更新,这个小红点“岳薇”用肉眼也变得越来越大。

在2012年4月25日的1.22版本中,岳薇已经成为了黑夜空的主角。

这一颗看起来不像是好兆头,它越来越接近海德林(FF14所在的星球)。

在这个阶段,在酒店下线一定时间的玩家会有机会在上线后进入噩梦,周围都是同伴的尸体,一个白衣骑士用长枪刺向玩家的背部。

这种叙事风格引起了玩家们的热议,大家都在为约泽亚和他的未来担忧。

最后,1.23版本揭示了岳薇的起源,它是由敌人加雷玛帝国在游戏中领导,企图摧毁海德林。

一般这种剧本都是玩家战胜敌人拯救世界的结局。

2012年8月13日,1.23a版本更新后,BOSS战《银凶鸟讨伐》终于上线。

最后,加雷马帝国第七军的首领被玩家打败了,但是岳薇的逼近并没有停止。来自虚无世界的怪物出现在所有地区。

2012年9月11日,官方在论坛上宣布,FF14的服务器将于2012年11月11日关闭。

然后更新了FF14 1.0时代的最后一个版本1.23b。在这最后一个阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一个曲调,悲伤版的Answers。

GM在游戏中到处搞恶作剧,甚至在主城复制了大量怪物来追着玩家跑。

2012年11月11日,玩家在游戏中度过了最后的时刻,随后服务器彻底关闭。

然后,游戏开始播放预告动画《时代终结》2.0版本,告诉玩家发生了什么:艾欧泽亚联军与加雷玛帝国军团交战,后天空中威分手,被封印的蛮神巴哈姆特重现人间。

巴哈姆特用自己非凡的力量瞬间摧毁了欧亚大陆的大部分。

游戏中的人物,路易索瓦大师和世界各地的人们,试图再次召唤十二神的力量来封印它,但是失败了。

最后,路易索瓦大师牺牲了自己,把玩家光之战士送到了最安全的地方——未来。

自此,FF14 1.0时代彻底终结。这场勇敢无畏的收官事件,以及震撼人心的过场动画,注定会成为网游史上最美的篇章,也是网游史上唯一一次“站前破”。

随后的故事,只有一点转折,就是2013年8月24日,2.0版《重生》,由于错误估计了玩家数量,服务器又爆了,玩家经常登录不上,经常宕机。

林佳树在《重生之境》官方发布会上为此道歉,讲述了自己接手该项目三年的心路历程,甚至一度落泪。

吉直树曾经说过的一句话给我留下了深刻的印象:“游戏的复制花费几千万,和玩家比起来不算什么”。

有了这个想法,他带领团队创造的奇迹才是真正的最终幻想。

以IGN的评分为例。《最终幻想XIV》1.0版本评分5.5,《重生》2.0版本评分8.6,《天空故宫》3.0版本评分9.0,《红莲狂潮》4.0版本评分9.2。此时其收视率已经超越魔兽世界,成为历史第一。

而打破4.0版本创下的纪录的游戏依然是FF14本身,5.0版本《黑暗反叛》的评分是9.5。

这些年来,每次版本更新,吉田直树都会详细参考玩家的意见,反馈“为什么我们没有这么做”“为什么我们这么做”。

这种以玩家为中心的态度使他成为所有FF14玩家心目中最受欢迎的游戏制作人。

今天的FF14是一个高上限低下限的全包游戏。

它的节奏适合各种水平的玩家。如果你喜欢挑战,有硬拷贝。如果喜欢休闲,也可以上网装修房子,每天拍照。

如果喜欢生产,可以做各种设备出售。如果你喜欢弹钢琴,游戏里也有乐器供你弹奏。如果喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼、打牌、养花,也可以在里面“搞基”。

如果你是剧情党,那么FF14的剧情是精彩的,几百个小时的主要剧情足够你欣赏。

FF14游戏内容的丰富性和每个游戏的深度不容易用几句话来解释。

最难能可贵的是,它做到了非常好的平衡,让每个人都能找到自己的生活方式。

而且吉田直树很懂球员。他不会强迫玩家每天上线玩“肝”游戏,新玩家可以很快跟上老玩家。所以,对FF14感兴趣的玩家,随时入坑都不晚。

对于面临如此巨大失败的SE,对于被认为“无药可救”的FF14 1.0,对于那些对FF14 1.0失望的玩家,吉田直树是他们的路易索瓦大师。

因为他尽了最大的努力,他亲手把球员送上了艾欧泽亚美好的未来,而那个未来就是现在。

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