抗日的单机枪战游戏(枪战单机游戏中文版)

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抗日的单机枪战游戏(枪战单机游戏中文版)插图

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前段时间我清了一个刚发售的单机抗日游戏。游戏不好玩,但是感觉挺新鲜的。

如今,提到“抗日”相关的创作,人们首先想到的可能是更多的抗日剧。

不值钱的特效,精彩的剧情安排,不假思索的演技,让一部严肃而波澜壮阔的奋斗史变得趣味滑稽,扑朔迷离。

早年不乏亮剑之类的经典,但如今在抗日剧的洪流中,神剧占据了很大的比重。谁能尽情地“打鬼子”,谁就能获得可观的观众市场,否则也不会隔一段时间就冒出来,不断刷新我们的认知下限。

相比之下,抗日游戏就很少了。

上一部包含抗日情节的作品要追溯到一年半前上映的《隐形守护者》。严格意义上来说,它的原型《隐藏的红色道路》出版于7年前。

或许是受到了神剧光环的干扰,抗日题材成了很多游戏开发者不愿触碰的雷区。即使质量还过得去,也可能被大家带着有色眼镜来评判。不严谨就是小事。万一被贴上“不彰显民族气节”“歪曲历史”的标签,谁也打不过。

然而,独立开发者并没有太多的顾忌。他花了半年时间做了《黄河大合唱》,一个名字好像是红的抗日游戏。如果只看Steam上88%的好评率,这很可能是一部优秀的作品。但它的评价太少,让好评显得没有说服力。

最有意思的是,玩家们在赞中的论点出奇的一致。“不是什么好游戏,但作者敢于做这个题材,值得鼓励”。

甚至有人写下慷慨激昂的英汉双语评价:“我要让那些西方人明白,二战不仅有美英法,还有中苏和东方战场,二战是不可能胜利的。”

相反,差评很直接:“这游戏真的有8行”。

作为一名开发者,舒安对这些玩家进行了耐心的一一回应。询问差评的原因,表达对好评的感谢。

多亏了这个,我在通关后接触到了博尔特。对于这样一部在Steam上并不多见,国内玩家却很熟悉的作品,背后的故事着实让人好奇。

没有惊艳的关卡,没有艰辛的旅程,可能是我玩过最“真实”的“单人游戏”。

01

在黄河大合唱的商店页面上,有一个博尔特写的游戏介绍:

“聚焦1931年至1945年的抗日战争。这款游戏将带领玩家经历人类历史上最残酷的战役之一,从远到近,从北到南,带领玩家了解抗战先辈的历史。”

他花了半年时间在Unity engine上制作了这款冒险射击游戏。游戏共有八关,时间节点是历史上一些著名的抗日战役,比如南京会战、淞沪会战等...众所周知,这些战役的规模相当宏大。但在游戏中,由于资金、技术力量等因素的限制,缺乏肉眼可见的表演效果造成了非常强烈的反差。

比如松湖之战这一关,绳系特意选择了它结束的标志——四库之战。在这场历史大战中,被称为“八百壮士”的中国军人多次击退日军进攻,誓死保卫储存大量物资的四线仓库,重振了中国军民此前受挫的士气。

在关的开场动画中,确实可以看到一小群士兵和主角站在河边的仓库前,准备与入侵的日军作战。

然而,当战斗正式开始时,你将独自面对源源不断的敌人。

而是你要做什么,就像屏幕上方的字说的,“坚守阵地四分钟”。即使场景多多少少还原了历史上四线仓库的样子,但游戏性欠缺,剧情基本缺席。除了开场旁白喊出一句雄壮的“八百壮士同心,十万强敌不配”,你唯一要做的就是瞄准好,站在桩上,然后过关。

除了防守关卡,游戏中还有类似南京战役这样的主动关卡。舒安在过场动画中设置了一个“日本兵在中国惨遭杀害”的小故事。随后,幸存的中国士兵潜伏在水中,逐渐深入敌后为战友报仇。

游戏每个关卡都有三种武器供你使用,其中大砍刀和小手枪是固定标配,其余主炮随关卡变化。根据枪机的话,基本都是二战时期的枪,但因为考证不究,可能有交叉的情况。

比如1944年投入战场的MP44步枪,1937年出现在四线仓库保卫战中。

只是很多时候,默认的第三人称视角让你不会太在意这些枪。

如果你不太了解历史的细节,在第一关东北的冰天雪地里,头上戴着狗皮帽子,手持高速射速连发的“拉-拉螺栓”的东北抗日联军士兵,可能会让你瞬间玩转。

有玩家表示,被游戏中所谓的“速射机制”击中。后来栓章告诉我,东北抗联军的士兵手里拿的其实是一把二战时苏联制造的stv步枪。就像吃了鸡里面的狙击手,射速那么快。

但由于制作的疏忽,这些细节并没有在游戏中呈现,导致玩家和开发者的认知偏差。开发者认为正常的,有故事的东西,到了玩家那里,就变成了一个奇妙的,无法理解的设计。

可以肯定的是,上面提到的内容,加上场景不同、玩法基本相同的几个关卡,喘气回血的机制,以及一般的抗打主角,构成了《黄河大合唱》的整体面貌。

02

在《系绳之梦》中,就是做一款类似COD的游戏,通过宏大的剧情和刺激的过程,展现抗日战争的英雄气概。然而事实是,作为一个刚刚摸到门道的独立开发者,理想和现实在很长一段时间内将是两条平行线。

下载游戏的时候,9 G的文件大小着实让我震惊。但是,打完最后一关,发现才过了不到一个小时。这不禁让人嘀咕。刚刚播放的内容只是完整游戏的冰山一角吗?

直到栓东说起制作过程,我才知道,因为制作经验不足,把一堆没用的东西引了进去,结果制作后期不敢删,最后慢慢扩展成这个样子。低级的性能效果也是因为对引擎的应用不熟练,导致同屏人太多。

在各种战役中能找到的历史细节并不多,所以在关卡的实际设计过程中,我用一些有趣的敬礼加入了我的主观脑洞。

例如,如果你看过《亮剑》,你很容易猜到这是一座桥,向李云龙致敬,因为他救了他的新婚妻子秀琴。

秀琴喊李云龙开枪的这一幕很感人。最后,秀芹死了,李云龙和他的军队赢得了痛苦的胜利。

秀琴牺牲后,你扮演八路军,冲进日寇遍布的平安县,与日寇决一死战。

说实话,这里的游戏场景依旧简陋,人物动作依旧僵硬,但是“为秀琴报仇!”几个大字让这场战斗更加戏剧化,更加欢乐。

就算粗糙,也有玩家看过。乍一看汉江武潭关的场景不太好,网友吐槽。事实上,有人发现这是“可以恢复”。

去年9月,他专程坐火车去武汉实地考察。为了出行方便,他就住在火车站旁边,正好靠近后来发生疫情的华南海鲜市场。现在他还是有点害怕。不过这次旅行也帮他在游戏中1:1搞定了标志性的江汉关大楼和百年酒店。

还有发生在长江三峡一条水道转弯处的石牌战役。虽然没有找到详细的史料,但他根据实际地形,把石牌镇做成了个人理解中的石牌镇,成为游戏中为数不多的景区关卡。

正如我们所看到的,已经做出了努力来切换。但很现实的是,一个人策划制作一款优秀的抗日游戏到这种程度,显然是远远不够的。

游戏中有很多技术问题。戴模,AI智障卡槽...等等都时有出现。前段时间还没修好。在游戏中,你甚至会遇到主角锁血,所以你可以挥舞大刀冲进敌阵,打开无与伦比的bug。看着屏幕上切瓜菜的国军士兵,突然感受到了“抗日剧”的欢乐。

本该出手爆炸的关卡,我一口气砍了四分钟,点鼠标手就疼。

从总制作成本来看,《黄河大合唱》远没有达到主流独立游戏的门槛。

刚毕业,因为疫情在家待业,游戏开发事业得到了父母的精神支持,但资金投入却没有那么容易。

主菜单的作曲者冼星海,看上去就像一条闲鱼上一百个人画的图形;日军和中国军队的建模都是几百个淘宝外包的;旁白没花多少钱找别人配;主菜单BGM选择了冼星海名曲《黄河大合唱》,因为曲目版权只能在作曲家去世后免费使用50年。至于场景建模,是他自己做的,曾参与过骑杀的mod制作。制作游戏所需的PS、PR等工具和软件都是学习版。

最终《黄河大合唱》只花了几千块钱,成本可以说控制得非常好。他只是没想到成本低,销量更低。

03

卖了一个月后,栓章跟我说销量死了。

他的理想销售量至少是1000册。因为按照发售第一个月的折扣价(6元),扣除Steam的抽成,这样差不多就能拿回原价了。

但是第一个月,通常是销量最好的一个月,《黄河大合唱》只卖了500张,肯定是血本无归。

对此,舒安开玩笑地告诉我:“在游戏发售之前,我甚至想过建几层办公楼。但是,被销售打了之后,人就成了佛教徒。”

你为什么选择玩抗日游戏?我问这个问题的时候,他的回答更是如此。

首先,“反日题材在中国是有市场的”。很明显,想想抗日剧都是这个原因。有些人根本不玩游戏。当他们看到抗日战争时,给了游戏很高的评价。

其次,他个人“非常喜欢二战题材的游戏”。在他的Steam库中,游戏时间最长的是《红色乐团2》、《暴风骤雨2》等二战模拟游戏。

说起来,他和很多玩家一样,喜欢先玩,然后想着自己做。最后绝大多数人可能会失败,栓章选择走这一步。

毫不夸张的说,黄河大合唱初学者水平很难过其他科目30%。就像《学动画三年》系列一样,我学了一年半Unity,就是希望拍出理想的“抗日COD”,但是心有余而力不足。现实真的很骨感。

实际质量差只是一个原因。游戏发布后,口碑果然不出所料。

说“游戏无聊,枪林弹雨过,画面太烂,bug太多”似乎也有道理。但也有人直接把《使命召唤》和国产枪战制作《光荣使命》相提并论,这让他有些委屈。

“成本和技术力量杀了我。怎么能比呢?”

一些视频也出现在哔哩哔哩,表达了《黄河大合唱》的种种缺点。一个拥有30万粉丝的UP主把关于这本书的视频命名为《2020年这样沙雕的抗战大戏》,颇有“抗战大戏”的标杆意义。

视频中,UP主将游戏归类为抗日“大作”,整场游戏被调侃。最后还附上了“满分文案”——必须尊重历史,尊重革命先烈的牺牲。虽然没有明说,但是指责游戏不尊重历史的味道就出来了。

这样,是不是很符合开头提到的“如果不能做好抗日游戏,可能要被扣大帽子”的情况?

自然,视频下方的一些评论开始攻击游戏玷污历史。在动员自己集合的玩家的反应中,甚至出现了台湾省石油管道老板发言的视频,将穿黄绿色制服的国军称为日军。一时间搞不清楚是真的不识字还是故意有节奏。

由于明显的粗糙品质,这款游戏从台湾省云玩家的角度直接等同于抗日剧,以至于出现了“我不知道武汉在海边,游戏纯属瞎看”(其实游戏显示的是靠江的)、“子弹应该会自动跟踪敌人”等混淆视听的言论。

但明眼人都能看出来,这和抗日剧中夸大主角能力,随意杀敌,把观众当傻子的现象有着本质的区别。

在大家的起哄和附和中,谁也没有意识到,粗糙的玩法和粗糙的场景背后的真相,不过是《黄河大合唱》作为游戏设计水平不够的一种表现。

对此,栓东深感做抗日题材,甚至一个人做游戏都不容易。“我感觉像是被网络风暴袭击了。”

后来游戏原来的主菜单,BGM-冼星海的同名歌曲《黄河大合唱》被换掉了,变成了紧张的电子战乐。舒安告诉我,他“怕被举报”。

相比那些我行我素的独立游戏厂商,栓章是一个愿意听取玩家合理建议,不断完善自己作品的人。对于那些吐槽他游戏的玩家,只要是客观存在的缺点,他都会虚心接受,但是“没水平”还是在影响着他。他终于认清了现实,继续慢慢研究。

聊到最后,我问他“你觉得国内玩家对独立游戏的容忍度是比以前高了还是低了?"

他给了我一个明确的答案——“比以前低”,这不仅是基于他自己的经历,也是他认识的很多独立游戏玩家的回答。

在他看来,这并不是一件坏事。玩家的客观差评,其实对独立游戏未来的提升很有帮助。但是,现在活跃在网络上的玩家越来越多,容易跟风的云玩家也越来越多。打击开发者的从来不是差评,而是无缘无故的瞎喷。

我对坚持这一观点不置可否。很显然,关于抗日题材的游戏还需要时间去摸索和打磨,要做出满意的作品还有很长的路要走。

至少他跟我说他会继续做下去,先解决技术问题,然后慢慢打造他理想中的游戏。

04

年仅22岁的栓东告诉我,他从来没有玩过抗日题材游戏《抗日战争:血战上海滩》。

因为在那之前,演完黄河大合唱,我跟他聊起了当年的老前辈。

无独有偶,我看到在Steam评论区,一位网友也提到了抗日战争:一场血战上海滩。可惜TA说当时的制作人“如果不是用过时的赛道拍摄,而是像CS一样与时俱进,动作自如,可能会变成国产的抗日使命召唤,浪费了这么好的题材。”

最后,TA说,“看到作者的努力,离优秀还很远,希望继续努力。”

是的,《抗日战争:血战上海滩》是很多人的童年记忆。这十几年来,全民共鸣的抗战题材,其实还是有发展的空。

即使《黄河大合唱》可能会彻底从我们的视线中消失,但这个题材仍然可以像很多选手说的那样保持强大的生命力。

缺少的是做这件事的勇气。当然,如果有不属于主流的技术和故事就更好了。

-结束-

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