火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)

今年将是“ARPG手机游戏年”。春节前,《心跳的火炬之光:无限》在海外地区开始了又一轮测试。另一方面,去年延期的《暗黑破坏神:永生》前段时间也表示“今年一定要”

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图今年将是“ARPG手机游戏年”。

春节前,《心跳的火炬之光:无限》在海外地区开始了又一轮测试。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(1)另一方面,去年延期的《暗黑破坏神:永生》前段时间也表示“今年一定要”。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(2)实际上,这是一个微妙的情况。我不是说双方都是针对对方相反的动态采取行动。然而,火炬之光系列的前两代产品确实赶上了一个非常合适的时机:

刚上映的时候,《暗黑破坏神3》的推出显得有些遥远,北方暴雪的火炬之光的一些主创也被视为某种素描级别的《暗黑破坏神系列的精神续作》;而第二代联机节点则选择了几乎同时发售的暗黑3硬派正面。当时的暗黑三面临着各种负面的声音,比如服务器一开就被压坏,“踢罐子要钱”,拍卖行的“海景房”。火炬之光2也凭借良好的单机体验获得了自己的发展空。

现在《火炬之光:无限》(以下简称无限)又开启了一轮测试,看来今年有望上线。暗黑手游公布三年,接下来的一年很难再待下去。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(3)十年后,这两个系列很可能面临另一次“档期崩溃”。无论他们是否将对方视为直接竞争对手,这两家公司的出现都会让今年的ARPG品类市场格外引人关注。

01 “有那味儿了”

在使用手电筒光的最初几个小时,我最直观的感受就是“味道不错”。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(4)如果要提炼出《火炬之光》系列的几个特点,可能无非就是美国动画片,奇幻冒险,有点荒诞的风格,整体给人的印象不是很硬核。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(5)去年年底,无限官方发布了首款CG,名为《欢迎来到人设天翻地覆的世界》。宣传片中,这些卡通、荒诞的风格都有所体现。

平心而论,世界观和剧情并不是火炬之光系列的要点。作为第一个村庄的名字,火炬之光的概念已经改变了几次。但是,“无限”似乎想在这个层面上加强。在游戏过程中,会慢慢布局一些不在这个系列的设定,比如玩家作为猎人的来历,这个世界上每一个猎人和伙伴之间的羁绊等等。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(6)这样的场景会让人想起小时候玩暗黑破坏神2时在营地外看到的“死罗格”。

剧情中多余的元素会让人觉得“手游有自己的想法”。单就这一点来说,相对于在这方面毫无提升感的单机续作《火炬之光3》来说,还是有一定进步的。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(7)穿插过场动画,

弥补这个系列过去的一些不足。

诚然,整个《火炬之光》系列和各种类似暗黑破坏神的游戏,剧情塑造从来都不是重点。世界观上对无限的一些尝试,只是纵向比较下的差异。

玩了《无极》之后,我也重新打开了原来的手电光照了一下,有了短暂的回味。相比之下,移动平台的色彩更鲜艳,人物形象和比例的设计也更贴近当下的审美。然而,除此之外,当这些元素以等距视角置于一款ARPG手游中时,接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间产生印象联系。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(8)简而言之,在起步阶段,《火炬之光:无限》大体上可以满足玩过这个系列的玩家对其外在风格的期待。如果你曾想象过《火炬之光》要走一趟,那和无限不会有太大区别。

02 《火炬之光》的手游应该做到什么程度

在体验了《火炬之光》的风格后,无限是ARPG手游的一部分。

和最初的风格类似,游戏玩法的直接反馈也应该符合《一个火把光手游》系列玩家的想象。在主要剧情引导玩家了解各种基本操作之后,ARPG玩家就不会对接下来的核心内容感到陌生了。无非就是反复征服Boss,刷装备,调整技能天赋,完善每个地图副本中Build的玩法循环。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(9)通过专业操作远程实现风筝,这种游戏是不具备的。

从哔哩哔哩到梅恩·伊洛维兹

目前游戏开放4个职业,分别是战士定位的狂人、类似游侠的圣枪、专攻冰火魔法的冰焰、操控分身时的时间见证空。主要剧情只开了前几章,上手不久就可以体验异世界等端游内容。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(10)火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(11)

这一套主流框架之下,《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能,可以从某种程度上改变技能的性状,比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等,和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计,设置了诸如“暴击时触发”等各种条件,从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点。在这个主流框架下,目前版本的Infinity在技能机制的设计上让我惊喜:主动技能中嵌入的辅助技能可以在一定程度上改变技能的特性,比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等。,有点类似暗黑3的符文选择;触发技能类似流放之路的设计,设置了“暴击时触发”等各种条件,可以从这个层面缓解“移动技能按钮有限”的痛点。

这些都不是无限的第一次创造。此前,在TapTap的评论和回复中,项目组的开发者并不避讳承认《放逐之路》等游戏的优势。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(12)即使不局限于手游范畴,ARPG发展到现在,主流形式基本上可以说是非常固定的。不过这几年还是有产品,在细节上做了进一步的尝试。比如几年前的《流放之路》,以星盘等硬核元素脱颖而出;虽然暗黑3在技能符文上的尝试存在争议,但也在尝试从某些类别中挣脱出来。2020年《毁灭之王》在剧情和表现力上带来了一些不同的反馈。

在过去,提到暗黑破坏神或“流放之路”往往与硬核印象联系在一起。然而,火炬之光却没有这样的历史印象。这反而成了它在手游方向的优势。在哔哩哔哩视频和TapTap的评论区,你可以看到流放之路的一些玩家对Infinity的轻量化设计给予了一些积极的评价。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(13)从我的经验来看,前期剧情阶段可以一路下推,之后我会进入刷剧阶段。我会尽量搭配各种技能,比较不同装备的属性,不用查策略。这些来自ARPG的核心乐趣都已到位。在手游的设计下,刷一圈的时间缩减到了很小的范围,投入时间变得充裕而节俭。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(14)参与黑暗开发工作的火炬之光首席设计师马克斯·谢弗(Max Schaefer)曾提到,易于使用对于一个ARPG来说极其重要。谢弗认为,ARPG最擅长为玩家提供休闲奇幻体验——“你不需要深入了解任何传说,只需要探索并沉浸在游戏的整体氛围中。这种游戏也不需要你擅长瞄准或者反应特别快。”

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(15)塑形后割草Build也会变得无脑。

从哔哩哔哩到主耳朵117

这个概念现在被整合到一系列手机游戏中。游戏大胆做成没有体力和日常生活的模型,也对项目组的后续开发提出了很高的要求。

凭借TapTap的优势,他们乐于在平台上频繁分享一些设计理念:

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(16)从这些回复中,我们可以看出他们对未来的方向有很多想法,比如全平台的普遍服务,对mod玩家开放的私服,甚至是定制化的赛事。

在过去的单机时代,很多硬核玩家开发了各种难度增强的mod,甚至自创技能/道具来丰富掉落的mod,这或许会成为后续游戏中UGC生态的一种可能。

03 2022年了,市场需要怎样的ARPG

前面,我们谈到了ARPG近年来的变化和不变。然而,在APRG手游层面,这些变化和分支并不明显。某种程度上,ARPG手游在操控、UI、支付等各种设计上都能体现出手游的进化。

比如受早期一些ARPG手游的影响,后来的ARPG和MMO手游都采用了同样的经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按钮,延续至今。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(17)在整体的UI布局上,游戏将角色的头像放在左上角,然后在角落放置背包/技能等功能按钮,以及可能的世界聊天通道。

在支付方面,早期的ARPG也有一些常见的支付设计,这些设计与战力紧密相关。再加上时不时看到一些命名和宣传上比较黑暗的设计,让那个时期的很多ARPGs饱受诟病,成为纯战力数字的养成游戏。

所以我们可以看到,近年来ARPG手游试图回归PC时代ARPG的一些精髓,比如在战斗中强化多样化的技能组合,在付费设计中将战斗价值与直接出售的内容脱钩,设计更多的地下城来消费内容,而不是在实体改造的资源和材料上做严格的卡点...

《暗黑破坏神:不朽》或者《火炬之光:无限》,两者都通过开发团队的口径强调了对数值付费的控制。新一代ARPG必然会改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和经验问题。

目前,距离《无限》第一次出版已经过去了两年多的时间,它也经历了几次考验。看来今年的投放可能不小。暗黑手游之前,他也说过“今年一定要”。

不管开发团队怎么想,这两款游戏,以及《流放之路》手游,在接下来的一段时间里,至少会面临一些“被动的同台竞技”。

火炬之光1(火炬之光2新手开荒攻略)插图(18)知道这个品类即将有大作发售,在竞争压力下不得不推出自己的素描级游戏。并最终取得了不错的成绩,这就是《火炬之光》前两部作品的发展历程。

第一代火炬之光是在黑暗之门:伦敦的废墟上重建的。后者由一些北方暴雪设计师开发,试图挑战暗黑系列,但首战告负,而火炬之光系列则在类别上有所基础和传承。

现在类似的压力也来到了手游端。

但无论如何,对于ARPG玩家来说,下一个有几个知名IP蓄势待发的类别将变得非常有趣。

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