鬼泣53dm(鬼泣5300万嘲讽解锁)

“31245是解锁鬼泣系列的密码,故事也从“家庭闹剧”变成了“责任与传承”。“在第四代故事的开始,尼禄是一个以但丁为原型的人物。现在他不得不用自己的双臂承担一切

“31245是解锁鬼泣系列的密码,故事也从“家庭闹剧”变成了“责任与传承”。“在第四代故事的开始,尼禄是一个以但丁为原型的人物。现在他不得不用自己的双臂承担一切。”

2000年千年伊始,网络泡沫发生,互联网投机者一片恐慌,传统朋克也在40年的激进抗争后逐渐消亡。无论好坏,似乎世界上的一切都在快速变化,除了你那个还在生病的体育老师。

此时的日本,三爷保罗正在为《生化危机3》续集难过的时候。他迫切需要找到一个新的角度来解读这个经典IP。当“李三光”的身份设定跟不上当今二次元青年的肆意妄为时,他们需要一个酷炫的主角来主宰这个充满新摇滚、嘴炮、致命打斗的世界。

于是这个担子就落到了神谷英树身上。抓住了保罗口中的“酷和时尚”,以寺泽武一笔下不羁、热情、无敌的宇宙海盗科普拉为原型;往返于地狱和天堂之后重返人间的诗人给了他名字;代表主流技术的动态镜头和可以炫酷到底的动作元素成为了新作的中坚力量;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕的神秘男人,走进了玩家的视线。

最后,一个叫但丁的人告诉特蕾西:魔鬼从不哭泣。

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《鬼泣1》官方小说插画,妮可的祖母与但丁,三轮士郎作说明官方小说《恶魔的哭泣1》,作者是妮可的祖母、但丁和三轮士郎。

距离上一部作品已经过去了10多年,《鬼泣5》的正式上映激起了很多人的动作梦。当年你还在读书,现在你是大叔了。以前吃的像SS的不知道还能不能像风一样JC。如果你只是很久没玩了,那太好了。《鬼泣》5秉承了一系列作品的扎实手感,但丁和尼禄也沿袭了前作中的经典动作。你可以试着在记忆中摸索所有的段落,把它们捡起来,但可能用处不大。这是因为本作为改编引擎,保证了人物动作帧的连贯性,很多招式的判断都做了一定程度的修改,比如但丁的RG,TS斩,尼禄的飞燕等。任何玩家都需要适应这些变化,而得益于新引擎的使用,这款游戏的画面发生了翻天覆地的变化。就四代来说,我们可能不会太挑剔它的环境细节,因为这是一个ACT游戏。鬼泣5说明了什么?

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虽然很多人吐槽尼禄的新风格,但我觉得还是挺符合“成长与传承”的新形象的

新引擎的应用并没有造成游戏太多bug,整体游戏体验流畅自然。值得一提的是,《鬼泣5》依然以如此优异的性能坚守“神优化”入口,运行门槛极低。与游戏难度相对应的是,这款游戏的上手难度可以说是非常亲民。地图中随处可见的“复活石”和极低的复活成本,足以让任何玩家达到通关的基本目的。新加入的角色V给玩家带来了不同于通常ACT游戏的全新体验。基于“召唤师”的身体设定,V的招式依靠三个“魔宠”,生存环境极为优越。高命中数的三体输出频率可以帮助新人快速获得SS评价,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远不如其他角色。

作为但丁系列的真人,这部作品堪称性能怪兽。SOS通关难度后,可以解锁附加武器槽,可以佩戴7件主武器和6件辅助武器,4种风格,2种附魔。推导的可能性几乎是无限的;在完成周目后,尼禄还可以重新获得恶魔之臂和附魔的能力。恶魔之臂和新作中尼禄的代表变化“机械臂”是自我修正的,在定位上并不重叠。得益于此,前作中略显单调的尼禄也能花里胡哨。

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但是历代鬼泣系列的通病也在这里出现——按键占用效率太低,指令集拥挤。受手柄按键和标志性的远程攻击键的限制,恶魔之哭系列无法像FTG一样通过长/短按键来设计动作,其片段通过锁定键+方向键+单键来释放,这直接导致了该系列的功能/技能越来越多样化。每一个全新的功能都要占用一个新的甚至链接更多的单键,鬼泣5的元素丰富度达到了历代最高水平。比如升龙的反逻辑,V的锁定执行和“石头人”的动作指令,闪避和豹子的攻击指令的不协调,都会把这个缺点无限放大。虽然现在有了“诗朗诵”来缓解节奏,但我很难想象未来的新作会如何挤压手柄剩余的按键布局,能有什么样的创新,或者选择继续让玩家储存枪支、武器,用鬼手追逐、敲打。这也体现了在其他ACT作品中划分攻击轻重的重要性。《鬼泣》系列的名牌附属武器,可能永远成为逐次按键的枷锁,限制了主武器的招式和指令的推导。这不得不让人对神谷英树在巴约内塔融合热兵器和冷兵器印象深刻。

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V闪避后,花豹需要一点时间回到原来的攻击单位。当它被推到锁内的摇杆时,鸟会无畏地向前冲或收回放电,扰乱攻击节奏。新角色V的玩法还有待开发,“上马”只能解决一时之急。

但复杂拥挤的按钮并不能阻碍这部作品核心元素的光芒,多种多样的动作指令也造就了极其深刻的动作体系。如果你能适应并正确释放你预先输入的命令,新的武器,新的功能,新的设置和改进的旧动作可以让连续的片段被无限利用。这款游戏并不拘泥于以往作品的连续法。没有继承3代的CC公司也放弃了4代的JC惯性。以上两种操作虽然提高了深度上限,但却是90%的玩家永远不会用到的技能。在目前ACT游戏日渐没落的情况下,你可以通过一定的投入获得高效率的回报,而大家都可以使用的机制设定正是玩家所需要的。千百次重复同一个动作,花几个小时开一个玩笑的玩家可能还存在,但是市场已经不允许制作团队接近这些人,或者说这些人已经支撑不了这类游戏了。

《鬼泣5》中尼禄的火箭操纵者、躲闪操纵者、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子。它们不是高不可攀的,一旦达到,它们将是一劳永逸的顶点。这些辅助性、功能性的亲民设置,才是治本的良药。这足以看出Karp 空对鬼泣5的期待。他们希望玩家不要只活在过去,也要对“不清楚”的事情感到胆怯。很多东西并不是那么遥不可及,新的挑战是不要卖弄陈腐。《鬼泣》依然是一部处处充满朝气和非凡生命力的作品。

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尼禄的机械臂是一个简单而值得研究的道具。它可以让你的旅程更容易,让你的旅程更精彩,最重要的是,可以很快开始。

好的动作系统自然需要一个可以展示的地方。不像鬼泣4中的场景被大量使用,这款游戏的场景剪辑几乎没有重复的素材。利用“门”大量切换场景的方式在四代中不复存在,五代场景衔接无缝自然,让游戏整体节奏不拖沓。

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最重要的BOSS战大部分设计都很优秀,少数极其优秀。比如DEMO中的BOSS战,一次次崩溃的场景和巨大的可移动空范围,给了玩家充分发挥想象力的地方。11级BOSS战与“剑魔”之间的疯狂剑斗,也让玩家们尽情发泄自己的嚣张气焰。制作组甚至为玩家准备了《摩托,三节棍》,有着超级夸张的点击量和管理。

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但除了某些情况下设计优秀的BOSS,其他战斗都略逊一筹,场景也不再像当初那么多样。大部分战斗都是以平面垂直对抗为主。越往后的地形元素越少,11级以后地面场景开始减弱。虽然场景都是新的,但是高度统一的美术风格都是以暗色调呈现的,后期的支线设定让玩家在同样黑暗的地形中花费大量的游戏时间,难免会产生疲劳感,使得后期关卡的设计有些臃肿浪费。

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不是说自己上线,而是同图中的流程设计在4代的时候是一样的。v在随后的关卡中反复挑战三个BOSS的设计,不免让玩家想起了《再长征》。虽然《鬼泣5》避免了材料的重复使用,但后期大量关卡堆积在同一地形仍是不争的事实。为考虑脚本而编写的流程设计没有得到正确处理,并且编写了自己的扩展设计。

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后面的关卡有很多来回的东西,但是看起来都一样。这个地形模板的重复率太高,或者玩家在这里停留的时间太长。

虽然小问题依然存在,但得益于业界顶级的运动系统和人物塑造,游戏体验仍然可以让玩家感到不满足,发起多周挑战。通过之前的采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人冈部信惠并不像其他制作人一样有着传奇的履历。虽然入行已久,经验丰富,但之前的工作只是负责《鬼盗》和《大神传奇》等游戏的海外拓展,而《鬼泣》系列只是担任《鬼泣高清合集》的制作人,只有一项“绝活”

鬼泣系列的剧情可能是它根深蒂固的槽点之一。受限于题材,《鬼泣》系列的剧情无法像其他日本作品一样呈现复杂的剧情,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”来概括。如果把这个情节换成其他角色,你会毫不犹豫地给0分,但《恶魔的哭泣》恰恰用但丁的轻浮话语和黑色幽默的金句让这个简单粗暴的情节活了起来。你不需要考虑它剧本的深度,只要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS,你就会很兴奋。

从这部作品的情节来看,编剧拼命粉饰维吉尔,使得五代的剧本更容易受到推敲。尼禄被妖魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得太过简单直白,缺乏一种20年大作的厚重感。但是,对于那些等了10年的老玩家来说,经不起推敲的故事显得那么迷人。十年换一个大圆满,没有人后悔。

可以说,鬼泣5的优点是对前作的全方位进化,缺点是那些历史遗留下来的难以解决的问题,比如一切的根源——资金。虽然IP知名度很高,但是对于这样一个没落的品类,鬼泣5的投入不会超过玩家的预期。虽然有道理,但不足之处还是要指出来。同时需要明白的是,冈部正弘已经尽了力。他竭尽全力延续神谷英树在《魔鬼的哭泣》中塑造的但丁形象,并竭力将其提交给尼禄。他尽力完成这个新老传承。

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结语

“头奖!”但丁用"白色象牙和乌木"在魔帝的结尾说了这句话。这不是比喻,而是突发奇想。第三代阿卡姆末期维吉尔和他共用两把枪的时候又说了一遍。4代的《鬼泣》中出现了新的主角,尼禄大呼“中奖了!”当他最终终结了教皇。我当时就知道,这个家伙迟早会取代但丁。

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5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了5代结束的时候,但丁再次说了一句“头奖!”下次就轮到尼禄了。

如果有人问我《鬼泣5》的剧情是怎样的?我肯定会义无反顾的回答平庸,但是平庸的世界里,生活着一个有趣的灵魂。《鬼泣5》新老恶魔猎手的交接,意味着全新的未来,也代表着10年的传承。魔界给但丁带来了残酷的经历,时间带走了他们脸上的胶原蛋白。在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被干成了老腊肉,就像已经不再年轻的我们。物是人非,总是很尴尬。

最后,尼禄告诉妮可:魔鬼也会哭泣。

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