养猪场游戏赚钱是真的吗(阳光养猪场游戏)

文/伽蓝SK现在说到灵魂游戏,我想大家除了痛苦之外,都能想到那个对你不怀好意微笑的男人——宫崎英高。让全世界的玩家一起受罪,将“黑暗之魂”带入玩家视野,而他的绝

文/伽蓝SK

养猪场游戏赚钱是真的吗(阳光养猪场游戏)

现在说到灵魂游戏,我想大家除了痛苦之外,都能想到那个对你不怀好意微笑的男人——宫崎英高。让全世界的玩家一起受罪,将“黑暗之魂”带入玩家视野,而他的绝技就是整天反复跳坛。同时也有很多人很好奇,能把这么一个小仙女锁在自己家里的软件出自什么公司?为什么中年人的笑容会让队员们念念不忘?然后往下看。看完之后,也许你也能解开Shake M的隐藏属性。

从“猪场”起家

八九十年代,也就是昭和末期,日本当时处于泡沫经济,国内消费需求增加,房地产业蓬勃发展。据说当时东京23个区的土地总价甚至达到了可以购买全美国土地的水平。

于是,日本凭借强大的经济实力,把美国沦为自己经济文化的“殖民地”,世界发生了翻天覆地的变化...

好吧,我拿错剧本了,现在还不是说“昭和美国的故事”的时候。让我们关注这个年轻人,沈志立。1986年,沈志立在骑摩托车时出了事故,得到了一笔保险金。他躺在床上辗转反侧,一边养伤,一边思考如何处理这笔意外的财富。由于经济形势大好,年轻人的勤奋让他想到了创业,From Software成立了。

像我们的好朋友阿玉(育碧),From Software一开始就从农业入手,研究“母猪产后护理”;但与育碧从零开始种植自己的服务器(土豆)的行为不同,他们在创业之初走的是智能化管理路线。该公司首先为日本农民协会开发了管理猪饲料的在线软件或农业应用软件。

“我是15年前,也就是1996年加入公司的,”《铁甲核心》的制作人久岛俊夫在接受采访时回忆道。当时一半在做游戏,一半在做业务系统开发。我当时刚做游戏开发,不太懂。不过他们好像是在开发养猪的管理系统。"

依托第一产业,做“程序员之家”,公司从上来就挺认真的。

据该员工回忆,“当时公司里大家都是穿西装的,其他公司的朋友或者跳槽的员工(中途领养的)经常说‘趴在地板上安静的吓人’和‘感觉超级认真’。”

但是,总裁的神织里梦不是成为猪大亨。做生意赚钱不寒酸;没想到90年代初,日本泡沫经济崩溃,原有业务萎缩,要想继续就要寻找新的出路。突如其来的危机感让他意识到传统商业模式的僵局,而我是游戏迷。这个时候我不知道是唯心主义还是真的看到了游戏行业的商业潜力。简而言之,这成了From软件进军游戏行业的契机。

当然,不是说做就能做的;很长一段时间,公司还是维持原来的业务,请假慢慢开发新的技能树。剩下的先放一边,神直上来就提出两个要求:一是机器人题材;二是玩3D游戏。要知道,那时候电脑性能有限,大家还在2D市场苦苦挣扎。更何况以当时公司的实力,很难达到他的预期。直到1994年,第一台擅长处理3D多边形图形的PlayStation机器出现,从软件上看中了这台机器。此时此刻,索尼急需招聘第三方游戏开发者来补充游戏阵容,于是双方一拍即合。

由于他们坚持不懈的修修补补,积累了大量的素材,仅用了六个月的时间就完成了游戏。1994年12月,PlayStation上市仅半个月后,From Software的第一部作品《国王密令》上市。

将“硬核“刻进骨子里

不知道大家有没有和我一样,经常听到灵魂系列其实是王者之域的精神续作的说法。那么问题来了,被人们津津乐道的《王者密令》是一款怎样的游戏?

先从上面最显眼的标签说起。

王者密令是最早的3D角色扮演游戏之一。得益于该机出色的3D性能和总裁的坚持,From Software已经一步跨入了3D时代。结果是,其他的都要先放,气质先拿。无缝的3D世界是营造氛围感的第一步;游戏最能实现的是世界观的塑造,带领玩家进入一个剑与魔法并存的中世纪奇幻世界,然后就是沉闷、黑暗、孤独。

至于玩法,主要是角色扮演;它有第一人称视角,辅以温和的解密元素。在实时战斗中,玩家需要控制行动缓慢的主角,引诱迷宫中的敌人,实现一个一个的消灭。但在当时的设计中,挥刀又慢又重,而且要耗费全部的精力。敌人不仅血攻,巨盾也破不了防御。稍有不慎,对方就还活着,你可以自己先破防。没有花里胡哨的招数,谁也不敢贪多一刀。就这样,祖传的能量条和极其硬核的难度,奠定了魂系列被嘲讽为“回合制战斗”的基础。

但是,你可以想象,公司本身也在转型中,游戏从做出来就没有被媒体看好,但是销量却出乎他们的意料。具体数字恐怕除了当事人无法考证,但可以肯定的是销量是他们预期的两倍。另外值得欣慰的是,这家公司为自己的游戏营造的独特氛围吸引了不少粉丝,难度也留下了心理阴影。甚至几年后,影子的面积一再扩大,“硬核”成为玩家对From软件的第一印象。

既然进展顺利,再接再厉。此后,FromSoftware以每年一部的稳定开发速度持续输出,先后制作了《国王的领域II》和《3》(国王的领域III)两部续集。在口碑和销量双丰收,影响力越来越大的同时,也与索尼建立了长期友好的合作关系。很长一段时间,它持续为有线电视主机输出内容。

这个时候神智立不忘初心,在想是不是还想做一个机器人主题的游戏。经验和技术积累到一定程度,机会指日可待。它是完整的吗?整个!

“男生,不管是谁,都会梦想制造机器人来武装手脚。”

有了这个想法,这个项目就提上了日程,但是索尼并不是很乐观:

“其实索尼告诉我们,对于这种制作机甲格斗的游戏,目标用户的基础市场会小很多,这让我们很担心。但是,在开发过程中,我们都很享受它,并且对它的性能相当有信心。”

1997年7月,铁甲核心正式亮相。首先,游戏邀请了曾参与过Timeout 空 Fortress,ghost in the shell,Starcowboy等作品的著名机械设计师Masaji Kawamori为他们设计机甲,保证了玩家至少能过足眼瘾。其次,游戏并没有对玩家施加太多的约束,让我们可以作为佣兵,随心所欲的做各种事情。与之匹配的,关卡也采用了非常开放的设计。鸟可以在天上飞,鱼可以在海里跳。简而言之,每个玩家都可以有一个免费的空房间。

除此之外,他们还将名为“装甲核心”的整个机器人高度模块化,允许玩家大批量定制。随着玩家完成更多的任务,他们将获得积分来购买不同的物品和零件。零件的匹配和装配千变万化,外观和性能各不相同。除此之外,颜色和徽章的绘制也可以根据个人喜好进行调整,这使得几乎每个玩家的身体都成为了游戏中独一无二的存在。

由此,From软件的第二战线被成功开辟。

当然,他们并没有放弃之前广受好评的元素。粗中有细之后,generate有了创意的火花,相继发布了《回声之夜》和《暗影之塔》两款游戏。

在《王者密令4》中,可以看到很多后来被玩家熟知的设计,安全区域的保存点也有篝火的原型;说到阴影之塔,其玩法和美术风格与后来的恶魔之魂高度相似。血量、魔法、能量三大元素都活了,不再采用每砍一刀都需要倒抽一口气的设计。与其说是回合制游戏,不如说是相对而言。

然后,作为索尼的友好合作伙伴,FromSoftware也承载了其众多作品,继续贡献自己的份额。以多线开花为目标,在保持铁甲核心产量稳定的情况下,不断尝试新IP。期间他们在奇幻冒险的道路上越走越远,并尝试制作恐怖游戏Kuon);以安倍晴明为主角;设计了双人合作游戏《曲奇&奶油历险记》;给Karp 空带来了《怪物猎人日记:Poka Poka Airou Village》,积累了很多开发动作游戏的经验。

更重要的是,《天诛》的版权几经易手,终于成功从动视手中拿下了这个曾经赫赫有名的IP。对了,在成为《天道任期》的发行商后,他们也跃跃欲试,想自己开发一部相关的作品。可惜我玩的不好,就暂时冷藏了。

至于公司开发的其他系列作品,由于时间限制,暂且不一一列举。有兴趣的话,先来三连,你会做,你会真的做。

“魂“来了

既然提到了“灵魂”,那男的自然就避不开了。

宫崎英高称自己是一个奇怪的孩子。“不像日本的大多数孩子,我没有梦想,”他说。“我没有野心。”

遵守社会规则,考试、晋升、工作、就业,宫崎英高的表现一直不错。虽然漫无目的,但他出色的表现为他在美国IT公司甲骨文公司赢得了一份高薪工作。

一次偶然的机会,接触到上田文人的游戏《迷失在城堡》(ICO),游戏结束后,宫崎英高的猛男流下了眼泪;他暗暗下定决心:我也要做一个这样的游戏。我在过去的30年里,没有游戏开发经验,没有相关成就,也没有贵人支持。只有IT人才的身份才能增加一点筹码。

像一个刚出社会的小男孩,给几家公司投了简历,但没有几家公司接受他的申请。从软件看到他愿意放弃甲骨文优厚的工作待遇,甚至少付80%的工资去玩游戏。他认为自己前途无量,可以试一试。有了一个宝贵的机会,宫崎英高参与了装甲核心系列的开发。

在参与了两个装甲核心的开发后,宫崎英高得到了一个意想不到的机会,以主管的身份接管了PS3平台的一个新项目。

“项目开发有问题,游戏原型不能引人入胜。但是当我听说这是一款带有奇幻色彩的动作角色扮演游戏时,我就很兴奋。我可以把它做成我想要的样子,最重要的是,如果我的想法失败了,没有人会在意。”

显然,这样一个新项目,除了难度,也拿不出足够的噱头来吸引玩家。游戏发布后,在日本受到冷遇。负责发行的SCE对这本书没抱太大期望,只在亚洲销售;《恶魔之魂》2009年悄然上市后,首周销量平平。照这样发展下去,大概就是开局不利,老贼退出江湖的结局了,不过事情已经有了转机。

有趣的是,与日本市场反应者不同的是,这款游戏点燃了欧美玩家的讨论热情,并通过星星之火持续辐射。低开高走,最终销量突破百万大关。

接下来,From Software走了一条宽阔的道路,不再局限于单一平台,尝试了全平台战略。黑暗灵魂是第一次尝试。没有大的改动,很多小的调整优化体验,不知道大家感觉如何,至少对我来说,玩手上的手柄顺眼多了。稳扎稳打赢得满堂喝彩,销量再破百万。

每次你第一次穿过boss的迷雾之门,你就会知道这种行为到底意味着什么。即使你知道门后隐藏的恐怖,也会因为一个错误而失去来之不易的灵魂。你死了,你从中吸取教训,你就会进步。玩灵魂系列游戏就像宫崎英高拿着鞭子追着玩家跑,用实践告诉大家“落后就要挨打”,让人一刻也不能放松。

然而,当涉及到续集的开发时,宫崎英高没有选择参与,而是投身于一个名为“野兽计划”(Project Beast)的新项目。这是PS4的未来专属游戏《血咒》。

2014年5月,转行仅十年的宫崎英高被任命为From Software的总裁,成为公司的最高领导人。事实上,他的职位带来了意想不到的好处。

“我去了我以前不会去的地方,”他说。“我能看到不同的东西,这很重要。这让我有了新的经验可以借鉴。”宫崎英高和他的团队去了罗马尼亚和捷克共和国实地考察,沉浸在宏伟的哥特式风格中。“现在我是总统,”他说。“我会遇到很多其他公司的总裁。都是很奇怪的人。我被他们迷住了。”他补充道:“我让他们中的一些人成为游戏中的敌人。”

2015年3月24日,由索尼电脑娱乐日本工作室和FromSoftware开发的Bloodborne正式发布。轻装上阵,带领陌生人一个个进入维多利亚风格的黑暗世界。放弃防守反击,大盾不再得心应手。新加入的枪械不仅能伤人,还能在敌人攻击的瞬间让对方僵硬,玩家俗称“枪械反击”;再加上玩家在受到伤害和反击敌人时可以恢复生命值的设定,两者相辅相成,使之成为一个鼓励玩家战斗的同时也鼓励客服恐惧和主动攻击的战斗系统,让人大呼过瘾。

2016年3月,FromSoftware带来了3》(黑暗之魂3,这一系列的代表作,同样大受欢迎。依然是晦涩难懂却不失深度的剧情,依然难以让人想吐槽香艳,还是那熟悉的传火故事。一切都回来了,但一切都随着这部作品的结束而结束。玩家多了,销量也多了,从Sotyware的名声已经完全打响,宫崎秀夫也成了一个反复跳神坛的人。根据他们的统计,目前Soul系列的销量已经超过了3,000 W,这无疑将是游戏史上的一大亮点。

《战狼:影死两次》的开发始于2015年,之后是《血咒》的老猎人DLC。经过几代的不断添加,宫崎英高开始尝试精简游戏系统;砍掉职业生涯和之前角色发展的部分。相比血源,这部小说再次引入了提速,利用姿势杠加快战斗节奏,同时平衡的设定也保留了《天道任期》系列的刺杀和一击必杀。同时,钩子和耐力的加入,对三维地图的探索更加丰富,战斗中逃课的选择也更多了。在讨厌陌生人之后,世界上诞生了更多卑劣的忍者。

于是,在宫崎英高用狼教全世界玩家如何写“死”字之后,他暂时免除了自己在神坛上仰卧起坐的惩罚。

也许这是一个诡计,也许是互相欣赏。总之,在完成了黑暗之魂3的3》DLC和开发狼之后,宫崎英高和《火与冰》的作者乔治·马丁对上了眼。当读者期待着第七卷时,马丁神父“没有做好他的工作”,并帮助设计了埃尔登法律环的世界观。

合在一起,这部作品大概是From Software成立以来最有野心和期待的,也是他们迄今为止最大的一款游戏。同样的,开发者也倾注了心血,玩家也很期待。它就要来见我们了。

在不久前索尼对宫崎英高的采访中,他说了下面这句话,我们不妨把它作为本期的结束语:

“关于埃尔登的法律之环,我设计它是为了鼓励玩家克服逆境。我们不会为了困难而困难。我们希望玩家可以利用他们的狡猾,研究游戏,记住问题,从错误中吸取教训。我们不希望玩家认为游戏只有不公平的惩罚,而是认为这是一场有机会获胜的艰难游戏。我们知道灵魂游戏通常与高难度和高门槛联系在一起,但我们试图通过设计让反复尝试克服这些挑战的循环变得令人愉快。因此,我们希望埃尔登法律圈及其新的选择能够在这方面取得成功。”

-结束-

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