qq箱子出售(Qq箱子)

经营了十八年的QQ馆终于要走到尽头了。

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今天上午,腾讯旗下的休闲娱乐游戏QQ Hall宣布正式停止在中国大陆的运营,向玩家挥手告别。服务公告显示,由于项目组的战略规划,“QQ馆”于今天上午11点关闭游戏服务器,游戏官网、论坛、专属客服同步下架。服务器关闭后,游戏中的所有账号数据和角色信息都将被删除。

今天本来是一个普通的工作日,但没想到QQ堂暂停运营的公告,就像平静湖底的深水炸弹一样,直接把所有的网友都炸了。回想起曾经天真、年少、无知的自己,很多已经长大的80后、90后在社交平台上用QQ堂写下了自己的往事,希望回到那个无忧无虑的童年。

在这个网游普遍通过快速滚动盈利,大部分新游戏不到一年就会被淘汰的快餐时代,一款游戏能运营十八年绝对是一个不小的成就。问题来了。这个曾经陪伴无数学生走过青春的游戏,曾经有过怎样的辉煌?为什么衰落了,最后走到了尽头?

源自红白机的“自研”游戏

要介绍QQ堂的历史,必须从遥远的主机时代说起。

1985年,日本游戏制造商Hudson Soft看到了任天堂红白机的市场潜力,因此决定将之前在家用电脑上推出的休闲游戏移植到红白机上,赚点钱。让哈德森软没想到的是,游戏一经推出,就在FC平台上大受好评,进入FC开发领域的哈德森一时间赚了个盆满钵满。

这款游戏是我们今天熟悉的炸弹。

有“炸弹人”朱昱在前,市场上自然会涌现出类似玩法的游戏。

2001年,韩国游戏制造商Nexon在与NCsoft的对抗中失利。在绝望的危机下,Nexon的首席执行官Kim Jae-chow命令其Lodumani工作室模仿经典游戏Bomberman,开发Bubble Hall。没想到这款游戏一举开辟了网游市场的新蓝海,让Nexon成为韩国游戏市场的霸主。

2003年,当时的游戏巨头盛大网络将泡泡厅作为代理引入中国。在那个电脑匮乏的年代,《泡泡堂》的同时在线人数高达80万,不仅成为当时全国最受欢迎的网络游戏之一,还在中国JOY优秀游戏评选大赛中获得了“中国未成年人推荐游戏”和“最受玩家喜爱的网络游戏”的称号,也让盛大网络的风头一时无两。

但盛大没想到的是,在他们推出泡泡厅的同一年,他们人生中最大的对手——腾讯游戏正式诞生。次年,为了进入当时最火的休闲网游市场,腾讯游戏在QQ游戏厅推出了自己的第一款自研游戏,模仿对象自然是当时最火的泡泡厅。

“QQ堂”诞生了。

虽然推出时间较晚,但QQ堂的推出无疑是成功的。得益于腾讯强大的推广能力,QQ堂成为了第一款接触到无数90后的网络游戏,并在正式上线后迅速收获了数千万的注册用户。同时最高在线人数一度达到22万,成功吹响了腾讯进军游戏市场的号角。

现在看来,早期“QQ馆”的兴起主要是因为游戏玩法的趣味性和轻量级的游戏容量。

无论是炸弹人、泡泡馆、QQ馆,这些游戏都遵循一个基本的游戏规则,即角色策略性地放下炸弹,经过一定时间后,炸弹会向多个方向爆炸,摧毁障碍物,杀死敌人(包括其他玩家)。

在游戏过程中,玩家可以拾取各种类型的补给,这些补给会给他们带来不同的增益效果,比如更大的爆炸,或者可以一次放置更多的炸弹等等。如果玩家触碰到敌人或者受到炸弹爆炸的影响,包括自己的炸弹,都会被炸死,这就需要玩家谨慎对待自己的炸弹放置。

(炸弹人:极限版)

在这款游戏的基础上,“QQ馆”推出了足球、大赛、抢包子、推箱子、机械世界等多种游戏。丰富的玩法大大降低了“QQ馆”的“入坑”门槛,给玩家带来了更多的兴趣。

例如,在足球模式中,玩家将被放置在一个足球竞技场中。每到固定时间,就会有大量的糖泡弹和道具从天而降。玩家需要把糖泡泡踢到其他位置来保护自己,攻击对手才能获胜。在抢包子模式中,玩家需要冲进敌方阵营的包子店,将包子带回家。同时,其他玩家必须护送携带包子的玩家,以防止包子被抢走。

(抓包子模式)

当时市面上流行的网游基本都是《传奇》《征途》等国战RPG游戏,主要针对消费能力高的工薪族。各种角色、装备、宠物、国战类游戏对于年轻的90后来说真的太复杂了,而QQ馆的基础游戏简单,即使是新手玩家也总能找到一款自己喜欢的最好玩的游戏。

其次,是轻量级的游戏容量。2004年,ADSL宽带刚刚在国内普及,大多数家庭只能买得起2M/4M网络。用256KB/s的网速,动辄下载7-8G容量的大型网游,显然是不现实的,这也是4399小游戏大行其道的原因。

不像传统的大型网游,QQ堂整个客户端只有200-300M大小,下载起来就容易多了。不仅如此,为了一些更轻量级的用户,腾讯后来甚至在QQ游戏厅推出了不下载客户端的“救火QQ厅”。虽然游戏模式比较少,但在当时的QQ游戏厅里常年处于前列。

好用,下载方便,腾讯全面打通了从聊天交流到进入游戏的渠道。随着QQ聊天的病毒式传播,越来越多的年轻玩家开始涌入QQ大厅。游戏让社会凝聚力更强,社交进一步让游戏在不同群体间传播,形成了广泛的玩家基础。对于当时的年轻玩家来说,《QQ堂》无疑是网游的第一缕启蒙之光。

和《QQ堂》挥手告别

有趣的是,在巅峰两年后,QQ堂很快陷入沉寂。从当时的搜索趋势来看,“QQ堂”的搜索热度从2007年开始就一直在下降,游戏玩家也在流失。

为什么会这样?首先,从2007年开始,腾讯开始大力引进国外网游。无论是穿越火线还是地下城与勇士,都是今天依然能保持活跃度的常青网游。负责运营QQ馆的工作室也在2008年推出了爆款游戏《QQ飞车》,整个工作室的开发精力几乎全部转移。

各种全新游戏的出现,无疑会分散腾讯自身的精力。从2007年底开始,QQ堂的版本更新周期开始变慢;2009年,QQ堂一年只更新三次。2013年之后,“QQ馆”实际上已经进入了退役状态,游戏内容自然不会更新。

其次,就是外挂问题。因为更新频率太低,官方关注度不高等等。,QQ堂外挂一直横行,甚至被发帖的网友称为“挂堂B”。除了各种无限炸弹,杀不了血的外挂,甚至还有可以直接把其他玩家踢出房间甚至让客户端消失的外挂。糟糕的游戏环境和体验无疑让大部分玩家望而却步。、

最后是玩家喜好的变化。继QQ馆之后,腾讯也尝试推出了其他休闲竞技游戏,可惜都没有取得好的效果。作为对比,腾讯在2008年初推出了《穿越火线》、《地下城》、《勇士》,当年最高同时在线人数分别超过220万和150万。这些爆款游戏的相继问世,一定程度上可以反映出端游玩家游戏偏好的变化。

可能有读者会问,既然端游不好,做手游不好吗?

别说,真的不好。根据TapTap上的数据,腾讯并没有把QQ大厅搬到移动端的想法。QQ堂手游早在2016年左右就秘密开始了小范围内测。根据当时贴吧玩家的反馈,《QQ堂手游》的画风和地图基本还原了端游的特点,除了完成度低,bug多。

可惜,自2016年内测以来,《QQ堂手游》再无消息。

为什么会这样?我们可以通过同类产品的市场表现来了解。在QQ大厅手游试水之前,Nexon出品的泡泡大厅M正式在海外上线,但其人气只在开服初期爆发,很快就跌到了200-300畅销的位置。无数玩家童年回忆的游戏类别,终究不适合现在的市场。

作为一款在线峰值达到几十万的热门网游,QQ堂真的给我们的童年留下了很多回忆。然而,内容的匮乏和外挂的泛滥让曾经的QQ堂走到了无人问津的地步,新一代玩家“重社交轻游戏性”的需求,熄灭了QQ堂等一大批经典休闲游戏在手游市场重生的希望。

这些游戏,就像永远回不去的青春,注定会渐渐远去,被时代遗忘。

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