火影忍者羁绊4.33(火影忍者羁绊7.0隐藏英雄)

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良好的合作可以带来多角度的共赢,让RPG地图以全新的姿态重生,让经典重现;而品味差的人,只能透支地图的潜力,压榨地图残存的生命力,最后两者都被历史湮灭。魔兽争霸3:冰封王座用这19年为我们验证了无数的例子。

自盘古创立《补天女神》以来,电子游戏的潮流一直在改变习俗。古代WCG的流行引起了RTS万人空 lane的热潮,为国争光如天,成为当年所有玩家向往的理想。随着WCG的关闭,RTS的热潮逐渐退去,不甘寂寞的玩家开始从事《魔兽争霸3:冰封王座》的地图编辑器工作。之前已经初具规模的魔兽世界RPG开始进入主流视线,魔兽争霸3:冰封王座定制大厅孕育的定制地图开始接管它的优雅。

“澄海3C”无疑是其中最早的,但匆忙的代价是错过了最好的时代。略显老气的“澄海3C”在2008年后开始显露疲态,WCG停赛带来的流量终于汇聚到永不停止更新的“Dota”上。随着魔兽世界RPG的兴起,此时Dota的日益火爆直接导致了MOBA时代的诞生。从《澄海3C》、《真三国无双》、《Dota》等,诞生了《三国志》、《英雄联盟》、《Dota2》等爆款作品,成为十年来玩家基数最大的竞技类电子游戏,甚至开展了堪比传统体育的Major和Ti。

谁能想到《魔兽争霸3:冰封王座》的地图编辑制作的一张几MB大小的地图会催生出这种独一无二的盛况。

有意思的是,不仅是MOBA,在《生化危机》系列电影最火爆的时代,以多人合作为卖点的《死亡夜》也一举成名,接连上映多个版本,成为僵尸电影的代表,积累了不少人气。以俯视角度射击为框架的多人合作玩法也成为了后世众多独立游戏的雏形。塔防类型中,有《人族无敌》这样的常青树,为类似游戏提供了思路。前几年风靡一时的“自走棋”,也可以追溯到“宠物精灵保卫战”和“军团战”。加上创作者对阵列的理解,并在“Dota”的帮助下,只用了三天就攻占了“Dota2”的游廊,甚至出现了“拜托Dota2”

RPG就像一个爆炸集中营。一款游戏玩法至上的创意游戏不时出现,为玩家提供脑洞大开的先锋设计,为商业游戏横行的市场带来一股不为人知的活力。

然而,这些从自己的殿堂里走出来的励志英雄,并不总是一帆风顺。电子游戏这个职业比想象中还要难以捉摸。连站在游戏世界金字塔里的皇家三公司都被玩家们颐指气使,更何况这些只有几个人的小作坊。

比如曾经凭借火影忍者IP走红的《忍者村之战》,凭借独特的三角地图3V3V3结构收获了大批粉丝,在《澄海3C》、《真三国无双》、《Dota》的形势下开辟了自己的生存空间空,甚至在2011年成为了WCG中国区。地图的主要创作者,在看到忍者村战记的影响力后,率先推出了独立客户端游戏《忍者村战记II》,其声势远远领先于其他同类地图。

但《忍者村战记二》并没有继承《忍者村战记》的成功,反而出现了滑铁卢般的悬崖。原因是,作为一款正式游戏,它不同于自定义地图时期的粉丝创作。没有版权的主创团队只能用原著人物进行备案,这让原本就是招牌的火影忍者的元素瞬间化为泡影。没有忍者的忍者村二战,还能是记忆中的地图吗?这只是第二次改变。《忍者村战记二》在失去核心竞争力后,无法有效留住玩家群体,不对等的R&D投入和成品成果造成了入不敷出的局面,迫使主创团队提前开始了一系列的营销计划。主创团队急需盈利维持生计,直接加剧了核心玩家群体的反感,粉碎了残存的感情。

还没来得及体验独立客户端带来的游戏体验升级,就从人人都能玩的免费地图变成了氪石主导的游戏。没有人会认为这是一次积极的升级,失去了初衷的《忍者村战记2》也失去了昔日的辉煌。

类似的例子还有“自己多动”。他们拒绝了V社的邀请,自己创业后也遇到了同样的版权问题。因为有太多巨鸟无法继续使用Dota2,被迫另寻艺术,损失了大量Dota2的原创玩家。随着自玩棋热度的消退,很难用“更自玩棋”再现曾经血淋淋的游廊盛况,缺少了底蕴。

高度相似的经典案例,都经历了大喜大悲,从风头正劲到身陷囹圄。明虎明天的首发出了什么问题?IP元素真的大到可以影响整部作品的命脉吗?不玩了,真的留不住玩家?

当然不是。每一个从爆款集中营出来的产品都是靠打游戏取胜的,IP元素只是初期宣传的第一个杠杆。

为什么前期只起到宣传作用的IP元素,最后却成了致命一刀的罪魁祸首?这个原因其实很简单,因为玩法是可以复制的。当核心玩法被其他厂商模仿时,IP元素就成了最后一道防线。随着云顶的游戏等同类竞品的出现,背景浅薄、没有玩家积累的暴发户自然受到了厚积薄发的大厂的挤压——单枪匹马的苦主始终难以匹敌集团式的“士绅”。

借助小人物的外力,让世界看到自己的创造力,确实是一条捷径,但这种外力永远是一把双刃剑,随时在等自己的同时,给你带来流量。你可能觉得这不公平,但当你选择利用外部资源巩固自己的地位时,游戏性机制就不再是你最大的武器了。忍者村二战没有忍者,当“刀塔自移”变成“更多自移”,达摩克利斯之剑落下只是时间问题。

与这些案例相反的是那些一开始就只靠打游戏决定胜负的家伙,比如《死亡夜》,以及它的精神续作《红至2:幸存者》。

在外星人和僵尸最流行的时代,这张地图并没有完全给自己贴上“生化危机”或者“外星人”的标签。它从头到尾用的都是原剧情方案,只喜欢标签。就连地图中的模型都是从星际争霸中引进的,只想用最先进的地图制作技术来探索僵尸生存流的边缘线。在这个地图中,玩家只需要选择职业和兵种,然后用实力说话,配合同伴通关。

要知道,当年其他生化流图出现的时候,几乎都是从克里斯、阿达王等角色的选择开始的,所以只能作为“生化危机”系列的作品。另一方面,“死亡之夜”系列,在魔兽世界RPG大行其道的年代,正在酝酿一个庞大的原创剧情。这一特点使其从海关大厅独立出来后受益匪浅。毕竟《红至2:幸存者》的诞生不需要任何人来索要版权。开发者只需要升级游戏玩法,然后使用更先进的引擎,就能给游戏带来全面的创新。你不需要有人保驾护航,但打是它最硬的拳头。

所以《赤至2:幸存者》也成为了这些从爆炸集中营走出来的游戏中的佼佼者之一。深耕细作的风格,让它在玩家中家喻户晓。在这一点上,Dota2也是从“Dota”时期有空的背景,有更自由的发展空,直接脱离了魔兽争霸3:冰封王座的历史。不依附于外部资源的设计,使得冰蛙在失去《魔兽争霸3:冰封王座》角色使用权时能够迅速振作起来,从而避免了忍者村大战和“一盘棋很多”的窘境。

值得一提的是,《Dota2》和《赤至2:幸存者》作为最成功的拥有独立定制大厅的游戏,还有一个很大的共同点,就是善于寻找伙伴。很多独立游戏开发者在取得巨大成功的时候,会不受控制地陷入自大,一步登天带来的喜悦会给人不切实际的错觉。最后,他们会以一种虚弱的姿态退出舞台。

作为合作游戏,如果最后输给了合作,那就太没味道了。于是,聪明的冰蛙联手Valve,在超乎想象的支持下,制作出了玩家数量和赛事规模双一流的MOBA游戏《Dota2》。《赤至2:幸存者》联手知名独立游戏发行商505 Games。这个动作让它非常暴露。虽然没有Valve这样的金主大,但也成功的传播了其《死亡灵之夜》续作的名字,让无数《死亡灵之夜》粉丝闻讯而来。《死灵之夜》虽然曾经风靡一时,但影响力一直不外乎那些反对地图的人。没有发行商的帮助,一直远离魔兽RPG的玩家很难得知这个消息。

良好的合作可以带来多角度的共赢,让RPG地图以全新的姿态重生,让经典重现;而品味差的人,只能透支地图的潜力,压榨地图残存的生命力,最后两者都被历史湮灭。魔兽争霸3:冰封王座用这19年为我们验证了无数的例子。

如今,《魔兽争霸3:冰封王座》已经走过了第19个年头。作为爆炸头的集中营,一直很难维持这个形象,但不可否认的是,它给我们带来了无数的欢乐。还记得十年前玩火影忍者的羁绊送水的过程,送水失败时的气馁。

或许,有一天,魔兽世界RPG会被淘汰,但有Dota2、赤至2:幸存者这样的成功范例在前面,我们也有理由相信,这些不忘自己主动的头脑,靠游戏性取胜的地图,独立后也能在游戏世界中获得一席之地。在505游戏这样的独立游戏友的帮助下,更多的经典地图会以另一种形式更新,以独立游戏的形式重现。我坚信这一点。

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