神之墓地3 0 3隐藏英雄密码(神之墓地3.03所有任务)

网易爱玩,内容代表本站观点。转载请注明出处。如果你是《入血源之坑》或《黑暗之魂3》中的宫崎骏死忠,在2018年首次挑战重制版《黑暗之魂》原著的过程中,你会充满仪

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如果你是《入血源之坑》或《黑暗之魂3》中的宫崎骏死忠,在2018年首次挑战重制版《黑暗之魂》原著的过程中,你会充满仪式感。

通过黑魂系列的起源,你可以理解为什么“赞美太阳”这种可耻的Y型手势可以成为灵魂粉丝的国际问候方式,并欣赏让这种姿势风靡全球的太阳骑士冒险谭。

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据统计,即便不是太阳誓约的玩家,也非常喜欢用这个姿势打招呼据统计,即使是不在太阳誓约的球员,也喜欢在这个位置打招呼。

你将亲身体验老亡玩家中众所周知却从未去过的“灵魂学习圣地”,如病村、望城双吉、巨人墓地等。,并感受到了宫崎骏先生是群居动物时的注水和妥协的恶意。这无疑是一次“圣地之旅”的最佳时机。

你会知道猎龙甲、环抱甲、暗冠等一系列特殊套装的原主人。,只在黑魂3中作为宝物出现过。以及深渊之剑、混沌之火、灵魂水晶枪等传奇神器和法术的起源并见证它们的故事。

你会彻底了解黑魂系列的世界观,其实一开始并不复杂:来自黑魂3的《入坑》中玩家经常被海量的未知信息迷惑,甚至觉得剧本故弄玄虚,很大程度上是因为缺少原著世界观的铺垫。“火”的含义,龙与神、神与“人”的关系,薪王的由来,传火的目的,各种门派和势力…这些都可以在世界观高度极高的黑暗之魂1中得到解释,豁然开朗。

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太阳王格温,王下四骑士……而《黑魂3》中你只能在物品说明中见到他们王格温,太阳,四骑士中的第二个王…而在黑魂3中,你只能在物品的描述中看到它们。

据宫崎英高说,他们没有打算拍《黑魂》的续集。大概是上一部作品被Famitong的29分评价吓到了,打算继续搞小众路线。所以作品从设定到播放的完成度相当高,即使后面没有黑魂2和3的延展和完成,也不会对这部作品的世界观产生任何影响。

但它成功了。欧美的硬核们爱死这种黑暗幻想+骑士浪漫的末世冒险了,正好赶上了游戏直播的好时代。在以PewDiePie为首的游戏主播直播的大量游戏的帮助下,这款5分钟内会有50%的人被“大屁股”劝阻的动作冒险RPG,已经陆续卖出了近300万份,火爆到我爸都不敢相信。

所以由恶魔之魂发起的高奇幻硬核死亡系列第二部作品《黑暗之魂》一举改变了From软件的社会运动,同时也让宫崎英高这个书呆子级的极客名扬天下。今天,从《仁慈的王者》、《盐与避难所》、《堕落之王》等后续作品的如雨后春笋般涌现来看,我们还不能真正将《黑魂》定义为一款“小众游戏”。和将《大逃杀》游戏推广到全世界的《吃鸡》一样,黑魂也正式将《苦难》《杀戮》游戏发展成为一个强势流派,在游戏的历史长河中开创了自己的一页。

今天,让我们回到拉德兰,期待《传说中的60帧病村》和《高清画质》,重温这部充满绝望与希望的火灾史诗。

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嗯,照片不是重点。

黑暗之魂重制版基于2012年10月发布的黑暗之魂:死亡版。包含了原著中的DLC《深渊之奥驰瑞斯》,可以算是黑暗之魂1的最终版本。

这次翻拍显然对主机游戏玩家的意义更大,因为PC版基本没有帧率问题,而早在几年前,大神因为受不了PC版的画质太差,做了一个叫DSfix的补丁,让这款游戏在画质上焕然一新。但同时画面质量也催生了一些bug和一些动作判断上的问题。现在的重制版正好解决了这些小问题。在STEAM上购买了《黑魂1》原版的玩家,只需支付半价就可以获得重制版(良心比不过《生化奇兵》的免费升级)。

我们的评测是基于PS4主机版本,分辨率从720p提升到了1080p。放在大电视上就不惊艳了。虽然这个游戏的画面,尤其是在材质(尤其是护甲)和特效(比如法术,火炎等)方面。),确实是比原作有了明显的提升,“画面有点粗糙”依然是我大部分安利玩伴对这款游戏的第一印象(当然很快就上瘾了,好玩的游戏真的和这些物质细节无关)。

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还有更多图片细节可以在制版中看到。当然,也有原教旨主义者说,过去的黑暗大众更“有灵魂”。

毕竟是个抠门的联合体b,相比索尼的第一方作品,比如《万达》、《巨像》中的“重制”,这部作品完全不是一个概念,和《最后的幸存者》、《战神三》中的“重制”也不是一个档次。难说,最多就是X》高清版《最终幻想X》的水平。

传说中的60帧病村

不过对于一众黑魂玩家来说,画面素材远没有流畅的帧率有吸引力。“传说中的60帧病村”是这本书的最大卖点——为什么魂粉对“病村”如此反感?

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留下心理阴影的玩家光是看到这个名字就浑身不适留下心理阴影的玩家,光是看到这个名字就觉得不舒服。

病村是魂系列中最著名的旅游景点之一。顾名思义,是个很变态的地方。也是宫崎骏恶意成就的一个关卡。说来也怪,不知道宫崎骏先生为什么对“棚户区”有着深深的眷恋。几乎每一部作品,从恶魂的腐谷,黑魂的病村,到黑魂2的废弃深渊,都会有这样一个地形极其复杂的高危棚户区,特点是令人毛骨悚然的黑善,危险,毒沼泽,各种没有脾气的敌人组合。PS3时代,功能不足和渣优化导致的严重掉帧让挣扎在病村的玩家绝望倍增。任何人回忆起这个地名,基本只有两个字——噩梦。

翻拍中,全程60帧的承诺真的很有童趣,大大减轻了在病村等坑爹的地方跑图的压力。不仅仅是病村,原版中掉线比较严重的小龙德、魔鬼遗迹等著名景点都是丝般顺滑(PS4pro测试),很多魂友都赞值200多元。

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这个翻拍不是由From software的工作人员处理,而是由财团B外包给QLOC,一家成立于2009年的专门从事移植游戏的波兰厂商。他们没有任何原创作品,只是依靠大厂经典游戏的复制。卡普空、万代纳木错、育碧、Paradox都是他们的大客户,有数十部知名作品的经验钱平台移植,尤其是那些疯狂老卡翻拍的《生化危机4XX》、《鬼泣》、《盗墓防御》等高清版。

作为业界良心“波兰蠢驴”的隔壁同事,QLOC的技术实力只能说中规中矩,而之前他们经手的《黑暗之魂1》1》PC版还是一堆问题。

相比之下,另一家专业移植厂商维塔斯的Switch版本可能更值得期待——因为这是第一个梦寐以求的“掌上灵魂”。可惜不能和其他版本一起上市。我宁愿相信增加更多对应的手持机型是一个惊喜,而不是一个技术瓶颈。

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就个人而言,这才是最期待的版本个人认为这是最值得期待的版本。

孟德屠宰场

多人游戏连接机制由过去的P2P改为专用服务器后,显然强大了很多。支持的最大人数也从1-4人增加到了1-6人,支持密码配对——这样可以更隆重、更有计划地组织PK,尤其是在“黑森林庭院”等热闹的地方,很容易发现其他玩家互相偷宝。不过对于新手玩家来说未必是好事,线上的优化也意味着会更流畅的入侵和击杀。

不得不说,黑魂的PK环境目前缺乏一个保护新人的机制,尤其是有很多经历了三代,手段残忍,深谙PVP套路的资深操作者。他们经常装备有魔法服装,并侵入孟新的房间杀人。更有甚者,通过密码匹配的召唤机制,让这些老玩家组队,伺机而动。这些老玩家把原本是有利于吸引新人尝试PK乐趣的宝库黑森林变成了黑魂1最大的新手屠宰场。

如果你真的对入侵感到不舒服,你可以故意做成木乃伊来避免被入侵,但这样你就不能向NPC求助了。这里有个窍门(以后可能会修正)。玩家可以在联机模式下打开游戏,但将游戏中的设置改为脱机模式,这样既能看到地面上的建议,又能保持人性呼唤NPC,同时也不会被坏人“入侵”。此外,重制版中还加入了一些有趣的道具,包括一个类似于“敌人名单”的道具。如果你被入侵被杀,你可以举报凶手的名字,一个叫“暗月之剑”的组织会为你做好事,为你报仇(成功与否不得而知)。

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细微的改进和问题

除了官方公布的一些明显的改进,这次再版还有很多细节和机制上的改进,但是对体验影响很大。比如玩家可以在任何篝火晚会上强化装备,更改誓言,让你不用在铁匠和战场之间来回奔波。允许一次使用多件物品的改变,大大缓解了批量献誓词时的便秘感。

另外,游戏中的术语翻译已经和黑暗之魂3统一了。比如之前的《活尸》已经翻译成了《游魂》,避免了玩家对剧情理解的混乱,是很好的细节改进。

不过也有需要打补丁改进的地方,其中一个就是莫名其妙的光源效果。因为这个游戏总给人的感觉是亮度不够暗(原版也是如此),所以你会注意到在某些场景中有非常不自然的明暗变化,尤其是在病态村(又来了)等光源有限的场景中。

其次,视角调整不够。场景上面有很多建筑/障碍物,比如病村(又是它)。锁定怪物时,俯瞰角度往往被架空建筑遮挡,以至于玩家不时死亡。

此外,原版本中的紧急锁定功能也没有改进——当R3在战场上锁定敌人失败时,往往会带来视角随机漂移的灾难性后果。

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对了,黑暗之魂有什么好玩的?

在分析了黑暗之魂重制版的有限差异后,有必要为新人安利一下黑暗之魂的一些基本特性。

黑暗之魂是一款动作RPG——带有浓厚的欧洲中世纪魔幻色彩——虽然动作成分比例较大,但操作门槛远低于真正的硬核动作游戏。黑魂玩家克服困难更多的是基于“经验”而非“技巧”。所以经常给我一种在《黑魂》中历尽艰辛后成为动作大师的错觉。但是,这并不改变我在面对宁龙和鬼泣的高要求操作时,手残疾的表现。这些只是想强调一下,它是一个RPG,即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以通过积累“经验”、“装备”、“价值”来通关。

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在这款游戏中,挫折也是一种乐趣在这个游戏里,挫折也是一种乐趣。

黑暗灵魂很有趣。但是属于不容易的那种。

是一款与“消磨时间的游戏设计”完全背道而驰的游戏。它是一个需要玩家投入极大的专注力来换取多重“乐趣”、“成就”和“满足”的游戏。当然,这个过程中没有氪的干扰。之所以好玩,是因为它的核心特性在各方面都打磨到了极致,以至于它的一些缺点和瑕疵都可以忽略。如果以下特征刚好触及你的g点,可能会让你无法自拔。

在错综复杂的地下城堡中一步步深入“探索”;

不,尿点,每次遇到敌人都要全力以赴“战斗到死”;

美好的未来,伴随着恶意和恐怖,精心设置“发现”和“奖励”;

滴水穿石,作为RPG乐趣的根本“计算”和“成长”;

剥去茧,用“七巧板”叙事,深刻而强烈的高冷高魔的中世纪世界观。

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艺术层面的地图建构,自我释放的策略。

黑暗之魂拥有所有3D冒险游戏中最高水平的地图设计。除了北方神仙医院是教学关卡,所有场景几乎无缝衔接。以传火祭祀遗址(基地)为中心,拉德兰的广大区域一波三折。在漫长的冒险旅程中发现的“捷径”和“秘道”带来的惊喜无处不在。这些快捷方式巧妙地将各个关卡的关键点连接起来,让玩家可以“跃过”地图,也可以让玩家直接补上拉德兰壮观的全景。

精致的地图结构是黑魂1粉丝最推崇的特性之一,即使是后续的魂2和魂3也无法超越。可谓是Soul 1玩家吹嘘的资本,也是那些后续作品无法复制的精髓。

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罗德兰官方概念地图拉德兰官方概念图

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玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂关卡结构图玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂等级结构图。

所以黑魂1前期没有任何篝火传送点,可能会让有魂2和魂3的玩家一时无法适应。但是,如果你玩下去,你很快就会意识到,这是制作团队绞尽脑汁塑造的精美地图的自信展示。火祭现场是一个四通八达的中继点。无论你在哪里,总会有一条相对便捷的路径回到火灾现场。(顺带一提,重制版前期没有篝火传送的设定依然保留,即使画面推到后期,玩家也只能在几个关键的篝火处来回传送。好好品尝它。)

《黑暗之魂》的关卡设计充满了恶意:各种具有“首杀”实力的强敌组合,各种难以察觉的阴险陷阱,不敢再进去的恶心地形…但一切都围绕着一个中心思想——为“成就感”服务。

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BOSS战除了容错率低,其实都不难,全部都是需要冷静观察发现其破绽继而击破的套路除了容错率低之外,BOSS其实不难,都是需要冷静观察才能发现其破绽然后打破的套路。

由于地图的高度自由度,玩家在游戏前期有机会探索“现阶段不应该去的地方”,并针对一些“现阶段难以击败的强敌”夺取一些法宝——比如你一出生就选择了“万能钥匙”,某种程度上可以说你已经完全放开了玩家的策略路线,被灵魂迷们津津乐道的黑骑士戟、哈维尔之戒等神器都可以在游戏序言中开启。当然,得到这些神器可能会让你付出无数次死亡的代价,但翻身做主人的快感和乐趣却难以言表。地图上宝藏的巧妙排列和孤注一掷的高风险高收益机制(但不破坏游戏平衡)极大地激发了玩家的探索欲望。更不用说过程中丰富的隐藏宝物,以及龙敌被斩断尾巴后会掉落的稀有武器——这个有趣的想法是魂1独有的,可惜后续没有用到。

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只有断尾BOSS贪食龙,才能得到稀有武器“龙王大斧”——很有怪物猎人的感觉只有断尾BOSS贪龙,才能得到稀有武器“龙王斧”——感觉像是怪物猎人。

要说这款游戏的设计最让人佩服的地方,就是玩家在GAMEOVER受挫后,会首先自我反省“我犯了什么错误”。即使强敌死了,他们也会有继续依靠智慧和技术挑战的冲动,而不是气呼呼地想“这游戏怎么了”。这种对玩家经验的巧妙处理,对分寸的掌握,不是一款只靠恶心玩家追求高难度的游戏能做到的。

在这个过程中,通过无数次死亡获得的经验和“灵魂”的积累,玩家可以明显感觉到自己“变强”了。你也从一个被新面孔怪物吓到,被恶意检查站羞辱恶心的初露头角的冒险家,成长为一个死在泰山面前的“灵魂科学家”。

从某种意义上说,黑暗之魂的第一次拓荒体验是一种无价的享受。我最喜欢的吃法是——第一,最好不要看周目的任何攻略(如果这部作品的目标是独自完成全要素收集的白金路线,玩一次远远不够)。如果你以效用最大化的想法来规划路线,你可能会失去一些“只看第一眼”的体验和乐趣。

只有当你精通了黑魂系列,完全熟悉了宫崎骏父亲的套路,你才会想起,自己瞎探索的那个阶段是最幸福的。

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摘要

以任何标准来看,《黑暗之魂》本身都是一部值得(或接近)满分游戏的伟大作品。但作为7年后升级幅度相对有限的“重制版”,我们应该克制自己的冲动,避免给它过度的好评。但是,如果你作为一个硬核玩家,错过了PS3或者XBOX360时代,那么我们强烈建议你不要错过这个补票入坑的机会。如果你和作者一样是宫崎骏的信徒,相信就不用多说了。一起拍桌子督促FS早日翻拍恶魔之魂!

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