宠物小精灵防御战(魔兽宠物小精灵防御战攻略)

2019年初,我们发表了一篇报道“刀塔自走棋”的推文,简单介绍了那周突然热爆的自走棋游戏。之所以只简单介绍一下,是因为自走棋并不是2019年的新玩法。早在遥远的

2019年初,我们发表了一篇报道“刀塔自走棋”的推文,简单介绍了那周突然热爆的自走棋游戏。

之所以只简单介绍一下,是因为自走棋并不是2019年的新玩法。早在遥远的魔兽争霸3时代,就有类似玩法的RPG地图,宠物精灵保卫战。另外,之前也是Dota 2》mod的一个mod东方梦祭,一度火了,一下子就没落了。很容易让人觉得这只是一场“旧玩法遇上新玩家”的意外。

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2013年就已经面世的《宠物小精灵防御战》,和后来的自走棋核心玩法几乎一样2013年出版的《宠物精灵保卫战》和后来的自走棋核心游戏几乎一样。

恐怕当时很少有人能想到,自走棋这个游戏直到今天还活跃在大众的视野中。

今天提这篇文章,不是因为当年的作者没有远见,而是因为他最近玩了一款即将作为国服推出的自走棋游戏《漫威漫画二重奏》。与《刀塔自走棋》相比,其表现力、玩法甚至商业策略都有着天壤之别,让人不禁想回顾一下自走棋游戏是如何从一个mod变成《漫威漫画二重奏》这样的成熟作品的。

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一个

一听名字就知道,《漫威漫画大战》是由漫威漫画IP改编的游戏。事实上,漫威宇宙中几乎所有有影响力的势力和人物都出现在了游戏中:星君和他的银河护卫队、众神的阿斯加德(也就是阿斯加德)、钢铁侠、蜘蛛侠、神盾局、复仇者联盟……以及许多对应的单人剧情关卡,从漫威漫画的世界观讲述故事。

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改编的IP游戏在国内口碑并不好。大部分玩家的记忆里都有很多粗制滥造的IP游戏,除了名字之外和原IP并不一致。所以《漫威漫画决斗》一宣布国服上线,知乎就有了“会不会让《漫威漫画决斗》变成一款毁IP的游戏?”这样的问题。

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我并不是漫威漫画的狂热粉丝,但即使从游戏玩家的角度来看,《漫威漫画大战IP》也不存在“摧毁IP”的嫌疑——至少,它实现了我从小看《游戏王》动画以来对卡牌游戏的终极幻想:卡牌表面的人物栩栩如生地出现在卡牌上,真刀真枪地与敌人战斗。

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《漫威漫画决斗》中大部分卡牌都有全3D建模。战斗时,一个角色的3D投影会出现在牌的上方,做出不同的攻击动作,而不是机械单调的碰撞。不仅那些大名鼎鼎的人物有3D建模,就连原著《仙宫天马》里的杂兵也有自己的3D模型和攻击动作。

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天马扬蹄踹人的攻击动作,还有羽毛飞溅的精细特效抬起蹄子踢人的攻击动作,还有羽毛飞溅的精细特效。

不仅是攻击,人物的独特能力也有自己的特效。和奥丁一样,每当触发“仙宫部队人物获得护甲并造成伤害”的特效时,对方都会被来自天空的闪电猛击。

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而且画面特效看似与游戏的可玩性无关,但其实对于IP改编游戏来说,提高代入感本身就是“更好玩”的。最近的《哈利·波特:魔法觉醒》就是一个例子。那款游戏的乐趣很大一部分来自于一个足够还原,可以自由探索的霍格沃茨,让玩家觉得自己真的进入了魔法世界。

2

不过话说回来,游戏毕竟是为了好玩。

自下棋的核心游戏远比很多玩家想象的要古老——巨鸟多多工作室在2019年初的采访中提到,刀塔自下棋的本质是麻将。

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当然,在麻将“吃碰胡”的基础上,《刀塔自走棋》做了很多改进,比如增加了装备系统,战斗过程更加可视化。后来很多自走棋类游戏也在机制上做了很多尝试。

最早的V社《刀塔争霸》把英雄的装备栏砍成了一个,删除了装备合成系统,增加了天赋系统。有些改变确实是有益的:精简装备栏在当时的自走棋手中是有争议的,但后来证明大大降低了上手难度,实际上并没有损害战略的深度;有些改动看似无伤大雅,V社反复调整野怪的强度,在今天看来毫无意义:大部分自走棋玩家已经放弃了野怪的设计。

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刀塔霸业在野怪身上花了很多心思塔巴爷在野怪身上花了不少心思。

游戏玩法演变中的一些设计很难说是对是错:云顶的游戏在刀塔中保留了一格装备,但带回了装备合成系统,而炉石的酒馆战棋则干脆放弃了装备系统,两者都获得好评。

《漫威漫画决斗》最大的不同在于,和炉石的经典模式一样,这款游戏有“建一副牌”的环节。

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一个卡组中可以容纳三位英雄的专属卡牌一个卡组可以容纳三个英雄的专属卡。

与大多数自走式棋牌游戏“商店随机刷新棋子/牌/角色”不同,《漫威漫画决斗》商店刷新的牌不是完全随机的,而是由玩家构建的牌组(40张牌)和所有玩家共享的固定牌池(21张牌)决定的。换句话说,每个玩家在游戏中可以玩的套路组合很大程度上是由他自己决定的,固定的牌池保持了游戏的随机性。

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固定卡池固定卡池

从我的游戏经验来看,这种确定性和随机性的结合,对游戏的策略和刷新有很大的帮助——从搭建卡牌开始,玩家就要思考一个合理的等级曲线和英雄之间的互动组合;在游戏中,由于三分之二的牌都是建好的,所以很大概率因为运气不好而无法凑成你想玩的组合;固定池中的牌有时会与套牌中的牌产生奇妙的化学反应,让原本仅限于三个英雄的套路变得更加多样。

比如我最近在玩的仙宫防御雷流,依靠防御型角色不断叠加护甲触发索尔蛙和奥丁的雷霆效果。这套卡牌的缺点是前期和中期防御角色的初始护甲不高,容易被直接掉落,无法叠加护甲。公卡池中的绿巨人和模仿大师之盾正好可以弥补这个缺点:前者可以为所有防御角色增加护甲,后者可以为装备者提供巨大的护甲和嘲讽特效。

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这样的设计也提高了游戏的整体可玩性。大部分自走棋类游戏,套路那么多,最多几十个,很容易玩腻。需要通过不断更新来保持玩家的新鲜感。在漫威漫画vs中,每个英雄都有三到四个可玩的流派。不同的英雄和流派组合在一个卡组里,会有自己独特的风格。理论上,随着英雄的逐渐更新和固定卡池的不断变化,可玩的卡组套路有上千种——当然,很多组合是不联动的,所以实际上是不可玩的,但即便如此,玩家还是想彻底了解所有可玩的卡组。

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玩家分享的2套冲分卡组,有2个相同英雄,带的卡却完全不同玩家共用两套卡片,有两个相同的英雄,但卡片完全不同。

卡牌的丰富性也保证了游戏的平衡性。官方数据显示,第一次测试时,玩家设置了15000多套卡牌集,出现率最高的卡牌集不到20%。而且在六人游戏中,平均排名保持在第三名左右。这个数据对于一个仅持续7天的短测试来说是相当不错的。

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原因并不复杂:卡牌游戏的本质是一个数值模型,熟练的玩家往往能算出最优解,但人类的计算能力毕竟有限。当数值模型过大时,人类无法算出准确的最优解——《漫威漫画决斗》中的三英雄建卡组+固定卡池就是这样一个庞大的数值模型。

然而,当涉及到建立一副纸牌时,我们不得不讨论游戏的商业策略。

谈论商业策略是一件伤害玩家感情的事情。现成的游戏很多,初试和复试分数都挺高的。付费测试一旦开始,分数立刻下降。我和我的开发者朋友聊天,他们都认为开放支付后损失不超过3个点就是胜利。

但是——既然我铺垫了这么多,相信你也猜到了这里会有一个但是——第二次测试开放付费后《漫威漫画大战》的评分上升了0.3,从8.8变成了9.1。但今天上线后,依然保持在9,这是非常罕见的情况。

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既然需要建卡集,就要打开卡集。目前《漫威漫画决斗》的掉落率大概是15包一橙,官方数据大概是15.2,比很多CCG卡牌游戏的20包一橙略胜一筹——这里就不点名了。游戏福利和pass季票也比较良心。每周大约有20张白嫖的票,通票价格是30元。只要完成任务,奖励足够买下一关,也就是可以永续。

从目前的测试体验来看,因为没有氪,基本上没有可以得分的卡组——别忘了这个游戏有21个固定的卡池是大家共享的,也不完全是靠建卡组。玩家在TapTap上的评论几乎没有提到氪星的问题。相反,有一个如下所示的差评:“我想让白嫖做一个成型卡组,但你还没有测试它”。

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说到自玩棋本身,这一类型的演变趋势与上一个统治类游戏非常相似:自2017年《绝地求生》出版以来,各厂商一直在这一类型的吃鸡游戏中探索试错,最终诞生了游戏玩法体系等方面趋于完善的APEX Hero。

问题是,如何更进一步?吃鸡游戏的答案是《永不抢劫》和《使命召唤:战区》。或许《漫威漫画vs .》可以在自走棋的类型上给出更多答案。

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