劲舞团帐号(劲舞团怎么申请账号)

当年的非主流已经...我们之前有一期《总裁谈》带领大家回顾了曾经引领休闲网游时代的跑跑卡丁车。但说到休闲网游,就难免绕不开那个时代的另一款大作——舞团。曾经在网

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当年的非主流已经...

我们之前有一期《总裁谈》带领大家回顾了曾经引领休闲网游时代的跑跑卡丁车。但说到休闲网游,就难免绕不开那个时代的另一款大作——舞团。

曾经在网吧里很流行,围绕它的话题和争议也被人津津乐道。一些玩家也因为它开始了另类的分支生活。

韩国的小厂孤注一掷。

和中国一样,早期的韩国网游也曾是MMORPG的天下。上世纪末本世纪初,休闲网游开始兴起。

先是一款圆炮游戏《疯狂坦克2》,曾经风靡于《星际争霸》、《天堂》等游戏占领的网吧。2001年,Nexon在韩国推出“泡泡厅”,一炮而红。那时候抛开风格和玩法,模仿日本旧游戏思路的开发方式,操作自由时间和增值道具的模式,是很特别的。

然而,在同一时期,传奇在中国市场获得了巨大成功,这刺激了韩国制造商对MMORPG的热情。但在国内大多因为同质化、技术差、质量差而惨败。在这样的背景下,中韩厂商明显注意到了休闲网游的道路。

2003年,一家名为O2Media的公司推出了一款音乐网游《o 2 jam》——后来的《金乐团》。这款游戏将KONAMI在1997年制作的街机游戏Beatmania的坠落游戏搬到了更受欢迎的PC平台上。虽然玩的门槛不低,但质量和玩法得到了玩家的认可,业界也看到了小众音乐游戏与网游市场结合的潜力。

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与此同时,另一家鲜为人知的厂商T3也在制作一款音乐网游。

T3成立于2000年,起初只是十几个人的“小作坊”,只能做简单的小型休闲游戏。正因为如此,T3得到了韩国政府和游戏开发院的支持,帮助他们把单机游戏《波波和朋友》卖到很多国家。

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T3创始人Yoo Ra Kim兄妹应该不会想到他们后来能收购当时《星际争霸》的代理商韩光软件T3的创始人Yoo Ra Kim兄妹应该怎么也想不到,他们后来可以收购当时星际争霸的代理商汉光软件。

T3于2002年加入网游,但后来遇到资金困难,不得不砍掉两三款已经开始的休闲网游,只留下一部音乐作品。

当然留下的是T3最大的一个。比如资金不足的T3,就效仿了韩国网络游戏流行的做法,签下了畅销漫画《Audition》,对游戏进行改编和命名。

《试听》是由著名漫画家钱创作的BL漫画。它讲述了四个男孩组成摇滚乐队的故事。因为它的流派,它的世界观并没有在游戏中体现出来。而是被“韩流”创始人H.O.T感染的非主流画风,匹配未来游戏的影响力。

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千桂英和《Audition》,H.O.T.动画MV的人物造型也是由她设计桂英和《试镜》,H.O.T动画MV的人物也是她设计的。

在试听的策划中,T3提到了“网络DDR”的想法。后者是1998年KONAMI推出的跳舞机游戏《Dance Dance Revolution》。DDR跳舞机和跳舞毯一直很受欢迎。它们不仅是街机厅的社交中心,也是国内很多家用的山寨产品。

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阿伊呀伊呀,你一定记得Butterfly啊,啊,啊,你一定记得蝴蝶

为了避免侵犯KONAMI的专利,Audition没有采用DDR的掉落游戏(从下到上,也是掉落游戏的变种),而是仿照了另一家日本公司ENIX于1998年在PS平台推出的舞蹈动作游戏Bust a Groove。

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Bust a Groove打破常规

玩家需要根据箭头和鼓的提示准确的按下箭头键和空键,角色就会表演舞步。系统会立即给出诸如完美和伟大的评价。评价越高分数越高,难度会随着舞步的高低而增加。

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Audition听力

为了提升游戏体验和感染力,《试听》在视觉感上也下了很大功夫。游戏中有超过3000个逼真的舞蹈动作,3D化身系统更接近真实规模。人物的脸也被做成表情生动的“包子脸”,很讨眼球。

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KONAMI前成员的选择

2003年,中国网络游戏市场也在快速增长,行业迎来了一个新的face-Jiuyou.com。

九游的前身可以追溯到创始人王子杰1999年创立的单机和漫画出版公司——艺星软件。他们在国内发行过很多单机游戏,比如grandia 2,星尘的故事等。,还代理过一款名为《被遗忘的传说》的网络游戏。

游久从一开始就涉足休闲网游。他不仅代理了《魔幻泡泡OL》等作品,还开发了基于头像系统和虚拟相亲的《九月九日相会》。不过九游真的靠的是q版猎人MM和龙原古龙,两个韩国MMORPG。

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《相约星期九》和之后《劲舞团》的运营理念异曲同工《相约九月》和《舞团》的运营理念是一样的

2004年,中国用户厌倦了像泡菜一样的韩国MMORPG。相反,韩国制造的休闲网络游戏显示出了旺盛的生命力。尤其是泡泡堂盛大上线后,人气节节攀升,最高在线突破70万。

紧接着,2004年底,九游签下了金乐团和Auditon两款音乐休闲网游,分别命名为金乐团和金舞团。

值得一提的是,王子杰在KONAMI有过更早的职业经历。1993年加入KONAMI,主管街机事业部海外业务,也是2000年成立的KONAMI中国分公司首任总经理。从时间和履历来看,他可以算是KONAMI音频游戏流行的见证者,九游要在国内网游市场引领这股潮流。

九游现任CEO顾毅曾透露“代理费比其他游戏便宜”也是当时签约舞团的原因之一。

那时候中国的网游越来越普及,年轻人对流行音乐的兴趣还是很浓厚,但是能玩的音乐网游还是空白。2005年上半年,“金乐团”和“金舞蹈团”相继推出,都迅速赢得了较高的人气。起初,在长途旅行后,我认为我可以做出十几个不同,但后者很快就盖过了前者。

民族服装的流行也带动了韩服和海外市场的发展。在中国市场获得成功后,韩服于2005年9月正式投入运营。之后,在全球发行商Yedang的帮助下,韩服大举进军海外市场。

实力,社交,道具

相对于“金乐团”这种以重点音、谱、乐为主要内容的表演巡演,“金舞乐团”的舞蹈形式只需要按照提示和节奏来完成输入,对新人更友好。但是掌握起来一样难,操作重量大,很考验反应和手速。有些高难度的模式和歌曲需要不断练习形成的感觉和记忆才能演奏出连P,所以要拿空格键。

正因为如此,舞团早在2006年就开始参赛了。除了官方的全国性比赛,在网吧里还能经常看到各种民间比赛。

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这种玩法也令游戏成为”键盘杀手”这种玩法也让游戏成为“键盘杀手”

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如今,《劲舞团》已经成为韩国电竞正式项目如今,舞团已经成为韩国官方的电子竞技项目。

但《舞团》能在国内大众玩家中迅速走红,成为现象级。熟练度和技巧兼备的玩法只是一方面。关键是它牢牢抓住了网络游戏最本质的社交属性。

比起一群兄弟,打打杀杀的MMORPG,这个游戏可以听歌跳舞,可以打扮,可以聊天交友,对孟新女玩家有着天然的吸引力。在那个年代,真正的女玩家才是最好的广告效果。

那时候社交网络还不发达。在传统约束下成长起来的青少年男女进入虚拟世界,他们的社交需求和展示自我的欲望会被放大。“舞团”在设计上抓住了用户的心理。玩家可以在游戏中成为恋人,结婚。“聘7聘F”的说法已经流行开来。同时,音箱和时尚也是极具代表性和争议性的产品。

高音喇叭可以在世界频道上发声,无论是示爱还是打架,都是不可或缺的神器。想要让造型更时尚,成为房间的焦点,离不开时尚。游戏里的角和时装买起来很贵。所以谁的角刷的凶,谁的衣服更高级,就成了身份和地位的象征。没钱刷角,买衣服的就叫“农民”。人性的攀比、炫耀、贪婪得到了释放,原本就是玩游戏的网络世界变得复杂起来。

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刷喇叭刷喇叭

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游戏里的服饰装扮在游戏中打扮

长期出差做运营商也很辛苦。游戏版本更新快,增加各种新的模式和道具,不计成本购买最新最热的流行音乐版权。同时,签约明星代言、冠名综艺节目的营销也非常可观。

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五月天的《恋爱ING》是当时速度最快的一首歌五月天的《Love ING》是当时最快的一首歌。

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当时正处人气巅峰的Rain代言游戏雨代言的游戏在当时处于流行的巅峰。

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久游冠名舞林大会九冠名舞林大会

2007年初《梦幻情侣》版本上线后,官方宣称“舞团”同时在线人数达到78万,为九游带来了丰厚的商业利益,成为国内一线厂商。

非主流

作为一种非主流亚文化,它并非起源于舞团,但在很多人眼里,非主流和舞团是密不可分的。

非主流的特征很明显。崇拜日韩明星,用怪异的“火星文”,发各种斜上角的自拍,喜欢打扮QQ空,写伤感的话等等。其实这在当时的青少年中也是相当普遍的,经历过那个时代的人或多或少都做过。

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当时有一群比一般非主流更夸张的人。他们不想隐藏任何东西,但他们必须在外观上创造视觉冲击。他们热衷于五颜六色的爆炸头、厚厚的烟熏衣服和挂满铆钉链的衣服...他们自称“Kill Matt”,Smart的音译,代表了一种时尚。他们的穿着和理念显然是当时大多数人无法接受的,被贴上了各种攻击和嘲讽的标签。

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当时《舞团》被称为非主流集中营,充斥着火星文,游戏中诞生了著名的《葬爱家族》。究其原因,是舞团的流行音乐、奇装异服、自由的社交、展现个人实力的方式,吸引了这群正处于青春叛逆期、渴望被关注的年轻人。

非主流也为游戏创造了话题和人气。九游官方也在打造和传播非主流文化,激发用户共鸣上下了很大功夫,比如设立非主流基地,举办火星人大赛等。

当时网游圈有一种说法,“中国能做出3A吗?”几乎话题都是“网游能输出文化吗?”。从某种程度上来说,舞团作为一款世界观相对薄弱的休闲网游,确实输出了文化,聚集了庞大的用户量,却让游戏陷入了被妖魔化的境地。

延续争议

尽管有偏见和是非,“舞团”从未停止赚钱。优久不满足现状。他们自己开发了超级舞者和超级音乐人,并积极争取舞团续集的代理权,试图将整个音乐网游市场打造成自己的金库。

按理说,九游为T3贡献了绝大部分利润,给九游做续集也是顺理成章的。然而,在2006年,T3引入了IDG资产,成立了G10公司。IDG在《舞团》的续集中有发言权。一时间,巨人、九城、蓝港等国内公司都有意代理该续集。

2007年5月,T3和Yedang突然宣布他们的续作归九城所有。当时的九城有钱任性,或许是为了牵制对手,减少对暴雪的依赖,在海外疯狂扫货。续作被抢,九游与韩方关系紧张。

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很快,双方矛盾公开升级。韩方指出,自己长时间开发的《超级舞者》是对合作的背叛,将起诉侵权。随后,韩方单方面宣布与九游解约,舞团将于2008年8月由九城运营。久游显然不能接受失去主要收入来源。

经过一系列的对抗和谈判,事态发生了戏剧性的逆转。久游与韩国达成和解,续签舞团合同至2010年。

经过这样的磨难,九游不仅因7月赴日上市的计划未能拿下水漂,还为舞团续约付出了4500万美元的代价,续集也未能如愿成功,可谓赔了夫人又折兵。

然而,更大的麻烦正在悄悄逼近。

舆论危机

舞团上线之初就被文化部认定为“适合未成年人的绿色网游产品”。但随着“非主流”的流行,以及游戏内容一直以来都是引导网恋、同城交友、紧跟竞争的成分,导致社会的负面评价越来越多。一夜情、青少年犯罪等词汇,经常和舞团一起出现在新闻报道中。

2008年的“辽宁女子事件”将舞团推向了舆论的风口浪尖。

2008年5月19日,汶川大地震全国哀悼三天,娱乐活动被禁止。但在“舞团”停止服务后,贴吧爆出因不能玩游戏而辱骂受害者的言论。在汹涌的民愤之下,“舞团”立刻成为众矢之的,一场声势浩大的酒吧爆炸开始了。

21日,youtube上一段辽宁女子在网吧辱骂受害者的视频在网上引起轩然大波,迅速成为国内外网民最关注的话题。该女子的信息被网友“人肉”,包括她所在舞团的账号。虽然视频中没有提到舞团,但在当时的背景下,舆论都指向了游戏。

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警方公布的结果是该女因对网吧停止娱乐活动不满而录制辱骂视频警方公布的结果是,该女子因不满网吧停止娱乐活动,录制了辱骂视频。

对于这一系列事件,九游认为是别人陷害,拿出各种证据证明清白。但事件性质恶劣,时间敏感,导致全国公众对舞团的关注,之前层出不穷的负面新闻带来了最严重的舆论危机。

随后,文化部点名批评“舞团”,“舞团”和“七宗罪”也赫然出现在各大媒体版面。

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《劲舞团》七宗罪舞团七宗罪

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人民网批判《劲舞团》人民网批评舞蹈团

在主管部门和舆论的压力下,九游不得不对火星文、聊天等内容进行整改,这也导致部分城市的服务器玩家数量大幅下降。

在长游之际,腾讯出招了。

腾讯入侵

《舞团》的火爆是有目共睹的。不仅是久游,就像前面说的九城等抢续作的厂商,就连大量私服都在《舞团》上试图瓜分地盘。

2008年4月,完美时空空的热舞党宣布免费领取商城所有道具,以此抢夺舞团用户。但事实证明,这种挖墙脚只能引起话题效应,很难对游戏造成实质性的伤害。

2008年5月,曾参与《舞团》续集竞争的腾讯推出了自己的网络音乐游戏QQ炫舞。

《QQ炫舞》由北京永航科技出品。永航创始人姚勇毕业于清华大学,热爱音乐。他曾是著名组合“水木年华”的成员。同时,他也是一名技术专家。他于1998年开始开发软件和3D引擎。永航成立一年后,就有了自主产权的3D引擎。正是因为永亨的技术,腾讯在2007年控制了永亨。

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姚勇姚勇

相比舞团,《QQ炫舞》可以说是跟了一瓢,难度和流畅度都不如舞团。其以美妆为主的造型和重特效也是褒贬不一,其模仿行为和一些吸金设计在当时也引发了不少质疑。

但腾讯游戏擅长构建社交体系,拥有庞大的用户群。对于这类面向社交的网络游戏来说,用户规模的重要性不言而喻。当时大家为了几个q币点一个图标,愿意玩腾讯的游戏。

更重要的是,腾讯有一套利用用户调研做游戏的方法。当时QQ炫舞每月至少进行三次用户调查或座谈会,研究不同玩家的需求,指导开发运营。比如玩家希望更多的朋友有活动,聚聚,就把休闲社区的上限提高到50人;玩家对唱歌有强烈的需求,所以加入唱歌系统等等。当某个方案内部出现分歧时,他们甚至直接交给玩家选择。

在这些优势的综合作用下,QQ炫舞的用户数量和稳定性不断提升,2012年同时达到260万。

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《QQ炫舞》早期游戏画面QQ炫舞早期游戏画面

2008年可以说是腾讯的转折点。QQ飞车和QQ炫舞两款自研产品表现不俗,成功抢占了各自的目标市场。再加上穿越火线、地下城、勇士这两张王牌,一年后腾讯成为了行业老大,而一年前,腾讯的市场份额还在久游之后。

不愿意久游,2009年推出了更有针对性的名字GT舞团2,但由于质量问题,表现不佳。然后,九游投入巨资开发“下一代”MMORPG,这是一个它并不擅长的领域。虚幻3引擎出品的《魔法传说》《流星蝴蝶剑》等产品遭遇惨败,也引发了大裁员和股东退出。之后,九游陷入了长久的沉默。

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淡出久游的王子杰打造了国产女团SNH48淡出歌坛很久的王子杰创建了国内女子组合“四八系组合”。

凄凉的续集

舞团霸主地位丧失后,曾经风靡一时的续集未能有所作为。

九城曾经很重视AU2,给G10投了3800万美元。目的之一是在合作中寻求主动,但游戏被雪藏,测试无望。

一方面,九城拿不到舞团的商标使用权;另一方面,九城认为韩方从未给出符合外部检测标准的版本。最后在2012年合同到期后,转让给成都博瑞乐园,以“舞厅”的名义经营。相比之下,二代的玩法更新极其有限,甚至连画风都放弃了一代的特色,结果并不成功。

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《AU2》画风大变,如今官网已无法打开AU2画风大变,现在官网打不开。

第三代作品《舞团3》于2015年签约九游代理,2016年国内开播。但在当时的大环境下,手游盛行,端游衰落加剧,用户习惯大变,第三代作品未能在市场上掀起波澜。

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《劲舞团3》(World in Audition)国服已于今年4月宣布停运《试镜中的世界》国服宣布于今年4月停售。

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网游里的“舞团”,有点像网文里的“第一次亲密接触”,电视剧里的“流星花园”。它们的流行有着重要的历史背景。

而这种时代性强,靠社交维系的休闲网游,除了游戏本身的因素,更容易受到用户增长的影响,游戏模式也决定了它很难回归(长时间不玩,手生)。

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时间的脚步不会停止。曾经疯狂的非主流们已经告别了青春,过上了主流生活。舞团也是运营了14年的资深网游,今天还在更新。前段时间,它在Tik Tok火了。玩家看到熟悉的画面,回想起当年摔坏了多少键盘,甚至“谈过恋爱”的往事。与休闲网游的失落时代一起,必将成为一代玩家的珍贵记忆。

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