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任天堂最成功的掌机NDS出现在2004年。其革命性的双屏加触控设计挽救了因GameCube失败而陷入危机的公司,也永远改变了人们玩游戏的方式。Polygon最近

任天堂最成功的掌机NDS出现在2004年。其革命性的双屏加触控设计挽救了因GameCube失败而陷入危机的公司,也永远改变了人们玩游戏的方式。Polygon最近写道,正是这款掌机的出现导致了如今掌机游戏的没落。

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2004年对任天堂来说是极其艰难的一年:新主机GameCube被索尼在市场上最强的主机PS2击败。虽然世嘉的退出让市场少了一个对手,但任天堂被新对手微软Xbox压得喘不过气来。

只有掌机市场依然是任天堂主导,这个市场的冠军已经被任天堂牢牢把持了15年。雅达利、世嘉、SNK和万代等新老对手在不同时期发起挑战,但最终都以失败告终。

然而,再强的城市也有沦陷的一天。今年年底,索尼PSP将在日本发售。它拥有4.3英寸的屏幕,时尚的外观,强大的功能和众多的杰作。相比之下,GBA的屏幕只有2.9英寸,外观更像是儿童玩具。这一切都表明,索尼将成为任天堂在手持设备领域新的强劲竞争对手。

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当时有财经媒体评论道:“GBA和《精灵宝可梦》系列的连续成功,似乎让任天堂放松了警惕。现在GameCube在主机市场已经无力回天。如果连只会下金蛋的鹅都拿走了,任天堂的未来会更加黯淡。”

在这个风雨飘摇的时刻,任天堂的新总裁岩田聪做出了一个在未来被证明是极其正确的决定:在PSP之前出售他的新掌机。这个决定不同寻常。要知道,GBA当时才发布了三年,还远没有到生命周期的尽头。

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新掌机的名字叫NDS,其特点让业界难以理解:与GBA相比,NDS支持3D图形,有两块屏幕,其中一块是触摸屏。这种配置在之前的掌机设备中是从来没有过的,人们不明白任天堂在做什么。而且新掌机已经和自己的GBA形成了直接的竞争关系,一时间,到处都是很多不好的声音。

但任天堂笑到了最后,NDS成为历史上仅次于PS2的第二大畅销游戏机。直到2013年停产,该系列(所有车型包括NDSL/DSi/小狂乱等。)全球销量超过1.5亿台。NDS出现在任天堂最黑暗的时刻,拯救了公司,最终毁灭了主机游戏。

虽然任天堂在DS发布十几年后,通过Switch延续了掌机的生命,但在8012年的今天,传统掌机已经濒临灭绝。现在虽然任天堂对3DS的支持还会继续,但是继任者已经消失了;索尼停止了PSV,但没有宣布新的掌机。

Switch是便携的,但不是真正的手持。它标配了一个电视连接底座,尺寸比传统手持设备大。它更像是任天堂为了与目前各种移动设备竞争而特别推出的一款主机。

目前无论是传统掌机游戏还是掌机游戏都陷入了尴尬的境地,而这一切都是NDS的错。

这么说可能不对,但可以确认的是,正是NDS的创新让它获得了巨大的成功,重新定义了掌机游戏,各种流行的手游也是在NDS的基础上诞生的。

我们回过头来看看NDS和PSP的对比:和科技感十足的PSP相比,NDS在屏幕尺寸、分辨率、3D处理能力、外观等方面都不如竞争对手。然而,与PSP对年轻人的定位不同,NDS比咸宜的年轻人和老年人同行更好,用户群也比前者大得多。

任天堂从一开始就注意到了这一点,并为那些非玩家开发了很多软件。用时任任天堂北美总裁雷吉的话说,就是“蓝海战略”:即寻找并进入那些没有竞争对手的地区。从消费者的角度来看,是他们在NDS上玩的游戏不同于以往任何一款主机——任天堂让你的NDS成为宠物模拟器;“健脑”旨在让老年人的大脑保持活跃;雷顿教授将掌上电脑变成了微型移动小说。

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当然,NDS上有很多精彩的第一方IP,比如马里奥、动物森林、精灵宝可梦等等,也有大量经典RPG(比如《勇者斗恶龙》)、动作游戏等类型的游戏,但正是上述这些休闲游戏让那些没玩过游戏的人购买NDS。

秉承任天堂“使用成熟(过时)技术”的座右铭,NDS的成本比PSP低,软件开发的成本也更低,这使得NDS拥有比PSP更丰富的游戏阵营和更多的游戏。

在GB时代,任天堂依靠的是与益智休闲游戏《俄罗斯方块》捆绑销售的策略,而NDS则将这一策略提升到了一个新的高度,吸引了许多索尼从未考虑过的用户。核心玩家对任天堂等“非游戏”嗤之以鼻,但全系列近2400万份的销量证明了任天堂战略的正确性。

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可以说,是NDS唤醒了过去从未有过的休闲游戏市场。然而,游戏作为一个产业诞生以来,只有《模拟人生》和《宝石迷阵》等少数游戏在PC平台上偶尔影响了局外人。其他时候,只有男人和年轻人会一直关注游戏。该行业没有试图扩大受众。

NDS以那些“非玩家”为首要目标,不仅要说服他们玩游戏,还要培养让他们随时随地玩游戏的习惯。几年后智能手机发布,市场已经被任天堂教育成熟,消费者对游戏的接受度也比NDS发布前高了很多。任天堂又一次遭遇了最黑暗的时刻:基本上已经为iPhone铺平了道路。iPhone出现的时候,NDS刚刚走到生命周期的尽头。相比苹果和安卓推出的新设备,NDS的技术已经过时,这让苹果基本上是躺着赚钱。

NDS不仅为手机游戏应用打开了大门,也为筛选便携式休闲应用的最佳设计方案提供了一个测试床。NDS用户的吸引力很大一部分是它携带的触摸屏。相比其他主机,触摸屏大大降低了游戏交互的门槛。

对于那些需要复杂操控的射击、赛车类游戏来说,手柄无疑更有价值,但手柄最大的问题是对老年人、未成年人和非玩家不够友好。儿童可以在触摸屏上进行互动,无需任何教程,这使得苹果在设计iPhone应用程序时完全放弃了使用物理按键进行操控,而是将整个生态系统构建在触摸屏上,而不是手柄或按键上。

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NDS支持Wi-Fi功能,但由于公司的策略,任天堂至今不愿全面投入网络游戏,一直坚持在产品中采用异步通信的在线模式——一种被动的、基于邻近的共享系统。马里奥赛车等游戏支持面对面在线;在动物森林的在线模式下,玩家只能逛逛别人的村子,四处游荡;任天堂还基于任天堂的类似系统开发了3DS“刷通信”。

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这种不对称的社交方式也是继单词接龙等之后手游所采用的。这些游戏基本都是以前字母玩的回合制游戏的现代版。游戏中缺少直接面对面的选项,但可以向网友求助。

就连手游中增加日常活动的方法都参考了NDS上的《动物森林》、《大脑时代》、《任天堂》等休闲游戏。这些游戏都有限制游戏时长的设置,以至于玩家每天都要打开游戏才能签到。

比如在脑时代玩几个小时就没有任何意义。由于这个系列是为了预防老年人痴呆症而设计的,其机制是让玩家每天玩几分钟,随着时间的发展而进步;《动物森林》有很多可玩的内容,但它的核心机制是让玩家每天跑腿,在村子周围挖矿半个小时。

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这种做日常任务的设定并不是任天堂的首创。从MMO到电子宠物,这个概念由来已久,但任天堂将其应用于手持游戏。业界注意到,如今iOS和Android上最赚钱的游戏都是以日常任务为主。从King的《糖果粉碎传奇》(candy crush saga)到任天堂自己的《失落的龙之旅》(Lost Dragon Trips),在厂商开始限制玩家每日游戏时间(氪可以取消)的情况下,游戏赚得最多。

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iPhone的出现加剧了NDS的市场恶化。当它的继任者3DS发布时,任天堂发现自己面临着一场激烈的战斗,它的竞争对手已经变成了那些在NDS发布后才出现的移动平台和游戏。

虽然3DS最终证明了自己,但是经过7年的销售,其销量仍然只达到NDS的三分之一左右,这还是在任天堂降价之后。毕竟每个人都有手机,现在手机游戏的吸引力不亚于NDS游戏。现在,任天堂很难与对手竞争,即使是在《看守人马里奥》上。看看超级马里奥跑酷的操作就知道了。

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