光荣游戏(光荣koei官网)

简介:“真正的猎人都玩XXX”,让《倩女幽魂》承担了不该有的压力。

光荣游戏(光荣koei官网)

现在判断一款游戏是不是大作有两个标准。第一,是否有伪装成谜语人的大叔党在全世界传播消息,直到厂商按原计划公布,他们可以指着官方公告说:“你看,我就说会有。”第二,至少一两次,不止一次用黄黑字。为了让游戏的最终质量更好,布拉布拉的意思是你懂的。

从这个角度来看,与EA合作辉煌的《狂野之心》(以下简称WH)并没有体面地提前爆料。官方公布后连续放出的演示画面信心满满,表示游戏将大概率如期发售。虽然WH注定无缘“大作”二字,但“多人狩猎行动”的细分玩法、辉煌ω-Force工作室的过往经历、游戏中浓郁的东方奇幻色彩,都让玩家忍不住念叨“真猎人都玩”的经典梗。

那么WH在《倩女幽魂》中携带了多少基因呢?《鬼怪传》真的达到了《怪物猎人》的高度吗?《怪物猎人世界》和《崛起》两千万销量之后,狩猎动作游戏还能容纳后来者吗?我试着通过下面的叙述和大家探讨一下。

拔出你的剑!多好的猎手啊!

在进入导语之前,先站在客观的角度,看看WH目前公布的演示内容有哪些亮点。

WH的披露有一定的突然性。不仅游戏玩法重拾了玩家逐渐遗忘的狩猎主题,荣耀+EA前所未有的合作方式更是让人惊喜。上一次这两家公司在新闻中被联系起来,要追溯到几年前,当时EA刚刚与迪士尼续签了《星球大战》的改编版权。接着,以《独一无二》系列闻名的工作室ω-Force表示,在万物皆可独一无二的宇宙法则下,希望有机会制作一部星球大战主题的《独一无二》。虽然我们没有看到卢克·天行者挥舞着光剑用C4公司的愤怒来粉饰他的部队,但多年后我们等来了WH,他的内容制作除了发行之外和EA关系不大。

经过几天的热身,球员们看到了WH熟悉又陌生的面孔。

WH体现了浓厚的东方奇幻色彩,整体艺术风格完全以日式风为主,很不幸的随着怪物猎人的崛起打脸撞衫。当然,根据光荣官方给出的游戏开发时间,朋友们没有参考。纯粹是“我在光荣里一直以推广自己的文化为己任,你们Karp 空突然跑过来做错事。”好在WH手里还握着王牌武器——“机关技能”。这种机械装置结合了易于部署和快速存储的特点,会根据战斗需要变化成各种武器、障碍物或陷阱,如演示中的机械技能,将大锤展示为昏迷的怪物,在碰撞的怪物面前设置障碍物,充当炸弹引爆等。除此之外,它还可以作为角色攀爬的临时平台,或者像堡垒之夜一样发起跳跃攻击,为猎人面对怪物时以小博大提供了一定的理论依据。从演示效果来看,这是WH迄今为止在游戏性上最大的卖点。

有一些亮点和“困惑点”需要讨论。据说“迷惑”是因为WH的怪物长得太过怪异,极度膨胀后的动物被疯狂生长的植被覆盖,像核辐射一样。游戏世界观显然没有这个级别的技术树;滥用魔法,似乎没有必要。官方的解释是,怪兽是大自然的产物,与环境共生融合已久。但仅从视觉感知而言,“怪物”多于超自然物体,敬畏感不足。特别是示范中出现的野猪,看起来像是野蛮生长。虽然审美因人而异,但是开发团队有没有考虑到未来实体商业化的销量?

看起来“烂”成一团的怪物真的好吗?

好看不好看是主观感受,但WH巨怪造成的视角拼图,为玩家在官方演示中劝阻积累了素材。由于怪物一般体型巨大,玩家往往在身体下或脚下工作,使用近战武器时很难看到怪物的下一次攻击。另外,和开发组之前的作品相比,武器招式看不出太大的提升。演示时频繁使用机械手法,一方面是宣传特色,另一方面很可能是一种“息事宁人”的手段,即利用自己独创的具有强大表演效果的系统,配合怪物庞大的体型,减轻硬桥硬马的动作设计压力。

既然如此,那些自称“真猎人玩《倩女幽魂》”的玩家还会买这本书吗?

“我不针对任何人,在座的各位都是……”

陆行鸟、世嘉全明星赛、危狼赛车加在一起都打不过马里奥赛车;少年跳楼,索尼斗星,华纳斗星都不是任天堂斗星的对手。在《怪物猎人》发起的“狩猎行动”流派中,有一批挑战者聚集在索尼,或者更确切地说是PSV的指挥下,试图用“并肩作战”来对抗《怪物猎人》,比如《倩女幽魂》。

可以看到《倩女幽魂》的艺术还是很在线的。

怪物猎人便携版2在PSP主机上成名后不久,日本制造商后知后觉地瞄准了这种新的细分类型。论起源和游戏质量的代表性,鬼问和食神紧随怪物猎人的脚步。虽然几十万的销量和《怪物猎人》不是一个级别的,但是掌机游戏开发成本低,而且可以移植回家用电脑,所以这个销量完全不亏。

当PSV时代开始的时候,玩家们,这里先说一下我们掌机玩家非常看好PSV。从主机推出开始,很多人就本着“怪猎”无论如何都会在PSV上出一部新作的原则。我先买机器,找几个类似的游戏玩玩。当奇怪的狩猎出现时…“结果任天堂孤注一掷,把怪猎作为自己的3DS主机独占游戏。

虽然我在3DS上玩怪猎已经超过1000小时了,但是说实话,画质真的很差。

厂商没有玩家那么幼稚。认清现实是为了制定更好的应对方案。结合怪猎的游戏玩法特点,尤其是传播度和玩家交流度,索尼想出了“格斗游戏”的营销方案。具体来说,就是有四人联机PVE,并且有一定动作和刷机元素的游戏,比如鬼问2,食神3,灵魂献祭,高达毁灭者,梦星新星,列在游戏发布表内外。

PSV魂祭的极限机,黑色收纳袋手感特别好。

其中,作为今日WH的精神前身《乞鬼传》,通过两部作品(乞鬼传和乞鬼传2)的迭代,在玩法上实现了不少进化,比如被猎人们惊呼为“划时代”的《怪猎世界》中的开放地图。早在《乞鬼传2》中就完成了技术应用,其辨识度极高的风艺源于日本古代传说。

然而这并不是《真猎人打鬼故事》的初衷。需要注意的是,这个梗是我们生产销售的国产玩家梗。这个梗的来源是功能低下的3DS垄断了怪猎,这让国内一些喜欢绑手持设备,讨厌3DS怪猎画面的玩家很不爽。在《倩女幽魂2》的画面中,不错但(相对)不好玩,也因此,这是PSV玩家拿自己开玩笑的梗,更别说超越怪猎了。其实同类游戏和怪猎的差距太大,达不到。

世界上有没有可能出现第二个《怪物猎人》?

类似“看起来差不多,但是游戏体验和用户人群完全不一样”这样的话,在未来的市场上不会让WH得到玩家的丝毫照顾,那么我们就来看看为什么只有怪猎能在自己的细分类型中生存下来实现赢者通吃,WH是否能在这其中找到一些可利用的突破口。

如今的“怪猎”已经可以在短短十分钟的狩猎中融入无数元素。

在我看来,怪猎的三大核心卖点是战斗经验、单人可玩性和牛逼怪物,其中还会有自我完善。良好的战斗体验保证了单人游戏具有挑战性,挑战鼓励玩家在强大的怪物面前更加沮丧和勇敢,而令人敬畏的怪物则带来了随着进程不断攀升的战斗体验。

分别是战斗体验包括武器设计,招式,卡普空祖传的打击感(每一部作品都有改动和调整)。WH在传统武器上很难达到同样的高度,包括《人鬼情未了》系列,只能算是PRO版的无双动作模块。这个动作和“怪猎”的水平有显著差异,但是器官技能的类型,尤其是想象力/[

接下来,单人可玩性是现在怪猎相对容易被忽视的一点。自从《奇异狩猎世界》以来,便捷的联机系统让玩家几乎从头到尾都可以组队游戏,以至于我身边的一些老猎人都退化成了“四人组队远程机器”。一个人玩的时候,《怪猎》是一款硬核动作游戏,带有养成的性质。它的难度和克服难度所产生的成就感,类似于灵魂类游戏。按照我们对EA最初的印象,没有内购的单机游戏基本上和现在的EA没什么关系。不过《WH》的发行毕竟是EA出身,其代表作品如《两个男人的旅行》和《羊毛仙女》等偏文艺精品路线的作品,不会沾染太多铜臭味。不过当年一个鬼的故事比怪猎好,而且只是单人剧情部分。目前,WH

在怪物的最后一个方面,WH最好有大动作。现在演示中怪物的样子不是丑就是不知所云;也没有表现出足够的怪物差异化攻击方式。基本上还是停留在龙车上,吐气(不管分泌的是什么),大范围扫三轴。怪物外观缺乏变化和时尚,会导致玩家在重复挑战时积极性降低。为刷而刷或许适用于MMO,但在格斗游戏中却是禁忌。

结论:WH不仅是狩猎游戏的辉煌复出,也是以EA为首的欧美大公司。随着这款日系游戏品类的深度介入,在厂商普遍关注玩家在线时间的背景下,一款成功的狩猎游戏无疑会带来理想的用户粘性。当家庭意识到“类魂”游戏注定无法超越的时候,狩猎游戏可能会迎来复兴。

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。

作者:美站资讯,如若转载,请注明出处:https://www.meizw.com/n/309639.html

发表回复

登录后才能评论