刀剑封魔录剑客连招(刀剑封魔录剑客连招编辑图解)

作者:太一剑气三万里浪,剑光寒十九州。如果哪个武侠游戏诠释了这句话& # 34;剑气三万里浪,一剑令十九州寒& # 34;那么只有把武侠动作体系做到极致的《剑结

作者:太一

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

剑气三万里浪,剑光寒十九州。

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

如果哪个武侠游戏诠释了这句话& # 34;剑气三万里浪,一剑令十九州寒& # 34;那么只有把武侠动作体系做到极致的《剑结界录》(以下简称《剑》)做到了。下面是我在游戏中形成技能后的一段感受:

当我执剑遍天下,剑气如雷空。剑气浪虽然快,但我的身体更快。几尺之外,剑气开始没到,我的剑却已经先到了。过了几招,对手不自知,以为没有受伤。当我拿着剑转身的时候,对手只剩下碎片,鲜血四溅。

剑的动作体系,真正从表达和逻辑上诠释了武术招式的精妙,而不是简单地用文字或动画肤浅地呈现。很多武侠和仙侠游戏采用回合制游戏,根本体现不出武侠招式的快感和精妙。我们想真正控制手中的武器,想一招一式自如。我们要静如处子,要随心随呼吸,随剑随一人。

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

刀剑正传cg,剑如流星寒九州剑是cg的真实故事,剑冷如九州的流星。

网上有不少写剑魔录的文章。想了解游戏的背景资料,基本情况,游戏特色,可以看看这篇文章。

猫大师:十五年前,中国也拍了一部《暗黑破坏神》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/31471653

《剑魔》是2002年首次推出的中国黑暗风武侠动作游戏。2003年,《上古传说》上映。自发售以来,被很多玩家奉为经典。当年游戏的美术和玩法基本达到了国际顶尖水平。

这里省略游戏的详细背景资料,直接上我对剑的深入分析。我在想,如果做这样一个武侠动作游戏,我该怎么办?本文纯属我对剑魔的私人分享。

在那个盗版横行的年代,做单机游戏靠副本卖,难度很大,风险也很大。团队的资源肯定非常有限。俗话说“好钢要用在刀刃上”,剑的确用有限的资源将几个特性做到了几乎极致:

精湛的艺术表现:虽然故事刚刚够用,但表现做到了浑然一体,达到了不错的艺术水准。以中国上古神话和历史为背景构造出了一个神魔乱舞、妖鬼肆虐的世界,展现一段跌宕起伏的伏魔之旅,以这个核心指导了整个游戏的美术、界面设计、场景和音乐设计。原创的玩法:有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法。整个动作系统将打击感、战斗的紧张感做到了极致。有趣而厚重的周边系统:刀剑将中国文化的精髓融入到了游戏中,让游戏的内容不但好玩,而且充满厚重感,值得反复把玩。

这把剑展示了一个黑暗的世界,在那里恶魔和鬼魂肆虐,带来无尽的痛苦。

《剑》的核心思想是根据中国古代神话和历史改编的英雄史诗,讲述了普通人类英雄惩恶扬善、斩妖除魔、恢复世界和平的故事。游戏展现了一个妖魔鬼怪横行,生灵涂炭的世界。艺术风格阴暗压抑,偏写实,音乐完美融入场景。

讲的是这样一个略显陈旧的故事,当然,过程是惊心动魄的:

一个能和恶魔抗衡的侠客。他也是一个从未知时间穿越过来的人空。在鲁班、沈万三、、、李靖、洪福福,甚至孟婆、阎的帮助下,从人间一路杀到绝龙岭,再从法轮功穿梭到地狱,与魔宫大魔王决一死战,最终取得胜利。

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纣王原画纣王原画

或许制作组也觉得这样的故事过于直白,缺乏变化,所以《流言》的故事更加曲折离奇,内涵十足。

这个古老传说的故事发生在真实故事之后40年。世界上又出现了一个可以与恶魔和天将抗衡的侠客。蚩尤看中了他的实力,将他的灵魂降在救世主身边的随从身上,引导他与天兵天将作战,从而释放了他所有的元神。而侠客们将面临两个关系到人类世界未来的选择。玩家可以选择加入蚩尤军团,这给了人们与其他两个世界抗衡的力量。也可以选择反对蚩尤,恢复人类世界的秩序,但被天庭和人类世界视为威胁而追杀。

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翠娟、沈云、祁泊、中年沈万三原画崔云、沈芸、齐波和中年沈万三的原画

它以多结局的选择挑战了玩家的是非观。在不断斩妖除魔的过程中,玩家会思考对错。什么是正义?什么是邪恶?就算是天兵天将,他在人间胡作非为你该杀了他吗?天下人的性命都毁了,为什么天庭作为统治者不在乎?我就这样杀死了守护恶灵的天使。看似天下太平,却释放了上古恶魔。我错了吗?相反,他惩恶扬善的行为帮助释放了恶魔蚩尤,蚩尤杀死了沈芸和沈万三。那你想杀蚩尤吗?然而天道压迫人间已久,真人性命不值钱。要不要借此机会联合蚩尤与天庭抗衡,争取人类世界真正的独立?

从故事层面来说,外面讲的故事确实比较离奇,发人深省,但只是表面的,对玩家选择的影响并没有深入展开。最终玩家选择的影响只是以文字的形式呈现。作为一个玩家,我还是想杀天。

剑的叙事细节不够丰富,很多问题只是浅尝辄止。当然是留给玩家想象的空房间。为什么这几天会在地球上胡作非为?天堂是什么样的?人类世界的整体情况是怎样的?这些玩家不为人知。可以说背景看起来很宏伟,但是游戏展示的图案比较小。但其实在这种世界观下,游戏可以通过更多的文字和对话,变得非常恢弘和史诗。受限于时代,剑百科的整体游戏框架借鉴了很多暗黑系。这个框架更侧重于战斗,叙事理论不如很多台词多、人物全的RPG游戏。

《剑》选择讲述一个尘封已久的古代故事,取材于中国古代神话和历史。这个方向是正确的。而剑却选择将不同时代的历史名人穿越成同一个时代的大杂烩空,消耗了一些流行的人物或故事如沈万三、财神、堕落世界三侠(赋形、李靖、洪福福)、莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、败家子、陶弘景等等。这让整个世界变得不那么可信,像一场敷衍的游戏,有着严重的雕琢痕迹。

这样做也不是不可以。这里的问题是,在这样的背景下,这个故事并没有表现出真实可信。游戏中没有很好的解释为什么每个小时空的人会被转移到一个小时空,只说魔灵太强导致了小时空的扭曲。也没有解释这些名人为什么会穿越,他们身上有什么独特之处导致他们被叫到这里来。因为大家的台词都不多,不同时代的人都没有表现出穿越后的慌张,也没有表现出想要回到原来世界的意愿,也没有说自己的时代和这个时代不一样。这种空在不同时间的穿越在游戏中显得很苍白。这些NPC其实只是挂了历史名人的名字。

如果让我来讲故事,我不会选择历史名人穿越的形式,但会模糊游戏的历史背景。为了体现世态炎凉,服装和建筑场景我会选择战国时期,但不会在游戏中展示太多与战国相关的内容,更多与古代神话相关的内容,就像游戏中展示鹿之战的“古战场”地图。

你还是可以用空不同历史时代的人的故事,但是把这些历史名人的具体名字隐藏起来,改成类似的或者抽象的名字。比如陶弘景改成陶道长,葛洪改成葛,沈万三只是用了他的聚宝盆的故事,根本没有用沈万三的名字。哪个时代不能有聚宝盆?用黄道婆只是因为人家衣服做的好。古代没有铸甲大师?能不能用古文字或者从古代神话中取一个古雅的名字作为服装大师,比如应夫人、雷祖婆婆?这种构建世界的方式,单机游戏《仙剑奇侠传》做得很好,模糊了游戏的历史背景却依然有着浓郁古雅的味道。当然,剑要展现的是一个比古剑更古老更神奇的时代。

除了故事的大杂烩,缺乏详细的叙述,刀光剑影渲染的鬼神共舞,生灵涂炭的世界还是相当不错的。游戏的音乐很有特色,与场景和叙事融合得恰到好处,或苍凉悲凉,或愤怒意气风发,或险恶凝重,或独特异域,或静谧出世。

体现武术精髓的独创、深入的格斗体系和连招打法。

第一,勇敢地跳出现有的框架去构造一个新的游戏。

说实话,在剑系列成立的那个年代,暗黑系列正如火如荼,欧美日也诞生了很多经典的、划时代的RPG游戏,比如《博德之门》、《异域安魂曲》、《龙之任务》。但剑最终还是绕开了魔幻世界,坚持玩中国文化特色的游戏,坚持动作更强的武侠格斗系统。这种特立独行、坚定无畏的方式,让他们走出了自己的特色之路。

单调地打击敌人或者反复释放魔法很无聊,没有什么震撼感。怎样才能做出体现武术魅力的格斗体系?

常见的武术元素有内功、徒手武术、兵器武术。有时候,它讲究的不仅仅是武功的高强,而是刚柔并济,内外兼修,即要求习武的人具有高尚的品德或情操。这个游戏的重点是什么?

武侠电影电视剧里精彩的打斗让人眼花缭乱,非常吸引人。或许这让剑制作组最终选择将武功的动作做成游戏,展现面对敌人时精妙的招式和游戏,进而萌生了将连招作为游戏特色的想法。于是制作组做了一个和暗割、刷分、简单动作风格截然不同的动作系统。

普通攻击不再只是一个敲击动作,而是一套招式。鼠标每点击一次释放这套招式的一个动作,最后一个动作会击倒目标但伤害很大。进攻技巧也是一个引人注目的动作或一套复杂的动作。每一次攻击都可以连接不同的招式,让玩家可以组合不同的招式,编辑出自己独特的招数。

怪物被打中后,怪物会被控制,不能立即还手。否则赵廉会和怪物分裂,玩家的赵廉会被怪物打断,赵廉“连续攻击”的爽快感就没了,所以赵廉必须控制敌人。

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三下普攻接技能三种情况下的一般进攻和接应技巧

用连续的划水来控制敌人的后方,你不可能总是看到每个人都是一组无限秒的连续划水。打斗怎么才能少一点无脑,来回,连续划深?

因此,可以设计连续的动作来轻松控制敌人。敌人应该能够有效地阻挡或躲闪。如果他想打,可以打个措手不及。他可以诱骗敌人进攻,然后躲闪或者格挡,从而先发制人。他也可以使用不能被格挡或者突破格挡的技能。当然,他也可以连续攻击被挡的敌人使其无法物理格挡。敌人也可以有恶霸,即使被打,也不会被控制。在被过多连击或者被某些动作击中后,敌人可以倒地,从而避免无限连击。

注意:“可以使用不能被挡或者可以突破挡的技能。”符合这个规律的技能要谨慎,因为剑突出放大了连招的功能。为了应对过于强势的连续招式,敌人的格挡在他无法闪避的情况下不要轻易被破(太难做了,需要动画,逻辑也比较复杂),否则他依然可以无脑甚至无连续招式的突破格挡技能。

这些逻辑和格斗游戏的设计非常相似,所以可以借用一些成熟格斗游戏的概念,比如漂浮空、超杀、投掷技能等。当然,剑毕竟是一款2.5D自上而下视角,平面移动,纯PVE的游戏,和水平移动,纯PVP格斗游戏的设计有很大区别。

剑的独特操作模式

在战斗中,双方都会移动、格挡、躲闪、跳跃来应对对方的攻击。为了展现格斗和锦标赛游戏的进程,剑赋予了玩家更多的格挡、闪避或突破格挡的能力。玩家可以挡,但是挡是有方向性的,只能挡前面。从后面攻击的敌人仍然可以击中玩家。玩家也可以在敌人周围滑行瞬移,但这种闪避需要先锁定敌人,然后才能在敌人周围135度瞬移。

剑的操作方式基本和暗黑一样,鼠标点击,它移动,左右键可以用来攻击或者显示技能,鼠标点击选择目标。为了让玩家更容易在正确的方向上格挡,当行走中附近有敌人时,主角会自动面向最近的敌人,采取警惕敌人的动作。

其实在剑中,玩家可以瞬间改变任何动作的攻击方向,也可以瞬间改变行走或奔跑的方向。实际上,角色随时都在向鼠标所在的方向攻击和移动。所以对于那些不能瞬间切换方向的动画,动画会往一个方向移动,但真正的移动会是往另一边。举个例子,当你的鼠标指向右边的时候,一个和尚的身体会向右移动,即使他的头朝前偏向左边。这种瞬间改变方向的能力让游戏在操作上手感极佳,指向哪里玩都没有延迟。因为是俯视远景视角,所以这些动画可以瞬间切换或者无法切换的瑕疵并不明显。(但在没有动画融合和转弯速度概念的情况下,剑中可以切换动画的方向,还是很让人惊讶的。真的很羡慕那个游戏整体制作质量不算太高的时代,厂商可以用较低的成本实现想要的玩法,而不是现在玩家的口味被各种大作糟蹋。)

由于对剑的操纵仍然是以暗鼠标点击为主,键盘为辅,需要用鼠标进行流畅的连击,而这些连击是多种技能的组合,所以需要提供编辑连击的功能。玩家组合各种技能或常用攻击形成连续招式后,只需要不断点击右键,每次点击都会按顺序执行一个招式。然后,鼠标控制移动的方向,他可以轻松地做出漂亮的连续移动。

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编辑连招和装备界面,界面风格很古朴编辑和设备界面,界面风格非常简单。

当然,剑的每个技能也可以分配到键盘上不同的快捷键,让玩家灵活方便的释放不同的技能。目前按下技能快捷键后,只能切换绑定在鼠标左右键上的技能,或者需要再次按下相应的鼠标键才能释放,所以剑的键盘操作只是鼠标的辅助。一些动作游戏,如DNF,也将采用基于键盘的操作模式。技能全部绑定键盘,按下后释放,灵活性很高。但是像一剑二三十次的连击,可操作性还是太高了。

所以,虽然剑鼠标点为主,键盘为辅的操作方式,动态换招比较麻烦,但却大大降低了高连招的操作门槛。题外话:其实剑的操作只需要鼠标左右键两个键(甚至一个键)。这个操作系统非常适合目前手游的运营模式。左边轮盘控制攻击方向,右边轮盘是一个大按钮点击做出一个动作。

二、如何构建一个好玩又有深度的持续招聘体系?

确定了连招玩法是游戏的一个核心,那么问题就变成了如何构建一个丰富多彩、趣味横生的连招系统。

首先,不要看剑。每个角色只有12个技能,很多技能都是连续使用的。用一次,两次,甚至更多次,动作和效果都不一样,所以这些技能其实有几种用法。一个技能相当于暗黑的几个技能。比如龙腾每次用多了都会把敌人挑到更高的高度,第三次会把敌人扔高,也就是持续使用的力量会有加成;刀的三个环套着月亮,是左一挑,右一挑。最后猛砍地面,造成巨大伤害,将敌人打飞。最典型的就是每个角色的普通攻击。剑客四段,剑客三段,女子七段。最后一部分造成巨大的伤害,但会击倒敌人。所以可以说,与自己串联的招式,也可以形成连续的招式。

理论上这么多技能自由组合,粗略估计可以产生13(12技能加普通攻击)的18次方(编辑一个最多18招的连招),但实际上更多。您可以在已编辑的连续移动前后拾取其他连续移动。只要不击倒(打飞)怪物,一个连招会无限循环(如果你编辑过的连招所有招式都结束,会从头循环)。这是

当然,如果任何招式组合都能形成强有力的招数,那么游戏就没意思了,探索的乐趣也很快就没了。编辑要有技巧,要有深度,要有差异化,大多实力平平。只有符合一定规则,需要一定操作技巧的,才能做出好的连击。

如果让你来设计,你会设计什么规则让连续的笔画变深?

方案一:考验出招时机,需要一定的反应能力,比如当敌人浮空到某一高度或摆出某个造型的一瞬间,再进行击打会在此浮空或者有更长的硬直行不行?方案二:打击不同部位能造成不同结果。通过击打某些部位,比如怪物的弱点、支撑点来使怪物有更长的硬直或更容易被连击。比如能通过灵活的走位击打到更好的部位来造成更长的硬直,比如打头能眩晕对方。方案三:怪物有自己的身体平衡性,在连招的过程中需要平衡各方向的击打,防止怪物倒地,倒地连招就中断。方案四:有功能性的招式,比如让怪物浮空或硬直;还有一些招式是增加连击段数和打伤害的。功能性招式有使用限制,这样需要平衡交替使用功能性和连招性的招式来打出好的连击。方案五:借鉴格斗游戏的严格帧判定,每个动作都有前摇、击中窗口和后摇,击中后敌人会硬直一定帧数,只要在敌人硬直期间不断地击中敌人产生硬直就可以继续连招,一旦敌人从硬直中恢复就可能反击、格挡从而打破连招,或者敌人倒地也会中断连招。这种方式需要玩家对自己和怪物的每个招式都比较熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直时间等,比如我的出手比较快于是可以更快击中你,我趁你放招后的硬直放个短平快的技能先于你击中。这种方式适合PVP格斗游戏,但用在PVE游戏里深度是够了,但太过硬核,又不一定好玩。方案六:基于物理碰撞(或者模拟部分物理)的连击,武器的重量和力道以及敌人各部位的重量和速度等决定击打后的方向、速度、硬直等,比如朝上挥舞武器能给敌人向上的力从而上浮。这种方式非常机制化,但似乎过于理想,不但设计上难以控制,玩家也比较难控制,却很真实,一旦上手会非常耐玩,灵活多变,新世代计算能力飙升或许会有这样的动作游戏诞生。

说了这么多可能的方案,剑是怎么做出来的?

首先如果连续使用同一个能连招的技能,使用两次或三次后,最后一次会变为强制将敌人打倒或打飞从而让连招中断。如果在一套连招中某个技能出现过多次,这个技能会失去浮空的能力或者会将怪物打倒。刀剑每个技能有三个不同的等级(入门、熟练和精通),熟练度越高,在同一套连招中,这个技能就可以出现的次数越多。由于刀剑的所有技能都没有冷却时间,所以前两条很有必要,防止轻易地无限连招。刀剑的连招要想不断掉,必须在短时间内连续击中敌人,超过一定时间没击中,敌人就会倒地或者从浮空状态掉下来。敌人浮空时间和硬直时间只与打中的动作有关。然后是招式的动作层面,自然衔接的招式更容易连招成功,因为间隔时间更短。每个招式放完都有一个归位的姿势(攻击后摇),如果下一个招式能衔接得比较好就可以省略招式的归位部分,直接释放下一个招式,从而两个动作之间的过渡时间更短。在连招的时候,如果两个招式之间动作很生硬的话,过渡时间更长,就很容易断连,比如前一下攻击是从上往下劈,下一个动作是从下往上挑,这时动作很连贯,如果你前一下是从上往下劈,下一个动作又是从上往下,那么他的第二个动作的起手就是重新摆正武器按技能动作的原始设计开始进行。具体来说就,气斩是从下往上挥剑,气凝是向下挥剑,那么气斩后接气凝就能无缝衔接;如果气凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你会看到人物又把剑抬到最高处进行普攻。所以想要打出行云流水的连招,每一式的动作也要自然衔接。

有了这些机制,玩家想要编辑出流畅的笔画,就必须深入观察,多方尝试,才能掌握一笔一式的特点。回答完这些问题,再看看我提出的方案,对比中就会发现剑的优劣。

好处是剑的连续划根本不考验反作用力。不需要掌握出招的时机,只要一直压着敌人就可以了。无论玩家按的次数有多频繁(当然也不能按的太慢),招式都是按照连招表顺序进行,没有延迟。这种方法对玩家来说极其容易使用,他们只需要专注于编辑笔画和控制攻击方向。

当然,这一套练习中的击中部位是没有区别的,太难做了。而且敌人一般都比较小,玩家很难控制命中部位。在攻击怪物猎人这样的大型怪物时,区分不同部位的肉质是很好的。当然,如果以后有条件,希望武侠动作游戏也可以分部位攻击。当然,然后整个游戏性设计就是另一个方向了。

缺点是机制不够简洁统一,规则不易理解。玩家需要探索每个技能的特点,有多少可以放在连招列表中,如何连接好。幸运的是,这些技能的可见性和反馈是足够的。不像游戏规则中隐藏的公式或者表格中规划的数据,玩家可以尝试慢慢掌握每个技能的特点。

那么,如何提高赵廉本身的爽快感,除了让赵廉从规则上打得更深?除了大规模杀敌的快感,把敌人控制死的成就感,炫酷的动作,还有,非常重要的,动作系统的攻击感,连爽快感的来源。

三、连击爽快感的重要来源——打击感。

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战象抱起剑客,然后大刀往下看整个屏幕都抖了一下。感受剑客流星的移动范围,战象被顶后飞出。

关于攻击感的文章很多,我觉得剑的攻击感达到了极致,很神奇。

剑击感觉来源:

无论是主角还是怪物,一招一式的动画都做得很真实,动作幅度与动作的力量和速度恰当配比,幅度大意味着力量大,速度快,所以各种招式让人觉得力量感、速度感十足。很多动作都是先蓄后发,同时有蓄力的特效(脚下的旋风)和音效(凌厉的风声)配合。音效的恰当运用,声音越大表示打得越狠,特别地,武器耍得虎虎生风的风声越大表示招式越凌厉。还有撼地的咚声,各种碰撞的金铁打击之声,刀剑不遗漏任何一个细节的音效。

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

剑客与两只魔猿纠缠在一起,金铁相碰,火花四溅。

特效的恰当运用。被打中时一闪而过的星星特效,每闪一次星星表明被打中一次,蓝色星星表示轻击,红色表示重击。还有人物和怪物手上和脚上的蓄力特效,表明蓄力很足,打出去也就很猛。还有溅血特效、金铁打击的火花特效、砸地的火花特效、速度快时地上扬起的灰尘特效、各种冲击波的效果,甚至这些冲击波会在地上留下冲击的痕迹。屏幕恰当时机的震动。幅度大的动作都会配合着屏幕的震动,表面力量大到整个大地都在晃动。来自打击目标上的反馈很恰当。被格挡会有恰当的被崩一下的特效,恰当时机、恰到好处的颤抖表明正在被大力攻击,还有怪物被逼退、怪物被肢解、被甩(顶)飞、飞出老远都展示了招式的凌厉。刀剑还有一大特色是动画幻影的应用,速度快的招式会可以在屏幕留一些幻影来体现招式的速度或精妙,不如龙腾和龙抬头。还有一点是操作的即时性,单机游戏基本不存在操作的延迟,但操作执行可能会有延迟,而刀剑因为行走、攻击、不同方向的动画互相之间能瞬间切换,因为没有动画融合过程,所以毫无延迟,手感极佳。你操作一经下达,人物就立刻执行,让玩家与游戏人物仿佛浑然一体,从而达到浑然忘我,甚至人剑合一的境界。武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

战象被大刀客攻击,身体不断颤抖战象被大剑客攻击,身体不停颤抖。

4.你能为赵廉设计什么反馈?

就算招数这么爽快,对应的游戏反馈是不是只是怪物失血更快,控制怪物的时间更长,这样被怪物杀死的风险更低?什么样的反馈可以添加到赵廉,符合赵廉的特点?首先,连笔画都能打出来很酷,所以增加的反馈应该不会破坏这种清爽的感觉;而且给奖励也不能太功利,以至于盖过了连招的爽快感。只有符合连招特点的正确奖励,才能放大这种爽快感。

可以考虑的反馈:比如当笔画数达到一定程度时,屏幕会更加聚焦在主角身上,甚至整个屏幕会变暗,产生杀死整个世界的感觉;或者屏幕上其他怪物的动作变慢,就像主角杀人时越来越专注,也让玩家更难被其他违反规则的怪物击中(有点像巴约内塔的女巫时间)。

反馈1:系统评分加额外下降。

比如重复的招式越多,招式越复杂多变,怪物摔的就越好。这就是剑的作用。即使招式达到一定程度,屏幕上也会显示偶数招式。动作完成后,会给出分数。达到一定分数的怪物会有额外的掉落。分数越高掉落越好,上不封顶(顶级宝石剑墙和魔封墙都可以掉落)。这鼓励玩家使用连招杀死敌人。而且这大大拓展了游戏的技术极限,玩的特别好的人可以收获更多。高难度下,需要这些额外奖励来增加属性和材料。

反馈二:怪物断肢系统。

我一拳一拳的打下来,那么多拳落在怪物身上,就算怪物死了,尸体也不可能毫发无损吧?即使你没死,你也应该掉一些零件,对吧?为了让冷兵器的劈砍战术更加真实,剑还提供了怪物的截肢系统。怪物的左右手、帽子、装饰品、武器,甚至整个下半身都可能被砍掉。不同的怪物有不同的截肢方式。战象的长鼻子和帽子,熊的狼牙棒都可以被砍掉。这很有趣,如果你能把它们捡起来卖掉换钱,那绝对是美妙的。从功能上来说,砍掉一些部分可以限制怪物的能力。对于一个右手持刀,左手持盾的幽灵战士来说,如果你砍断他的右手,他就不能用刀砍你,只能踢或者扔盾。其实玩家凶猛的攻击可以让怪物变得有血有肉,视觉上很震撼,很真实。(由于游戏审核和评级变得更加严厉,几乎没有切割人形生物肢体或尸体的游戏,使得游戏的杀戮表现力下降了很多。)

围绕断肢能力,剑为武器增加了锋利属性。武器越锋利,越容易切掉怪物的部分。但是在连续划水的时候砍掉部分,可能会把怪物被攻击的部分折断(甚至连续鞭尸,怪物的身体会被完全肢解,碎成一滩泥),从而倒下,甚至断水。所以过高的尖值不利于连续击球,需要玩家做出平衡。

反馈:选择正确的移动方向可以使割草和连续击球更好。

其实围绕这种反复比划的动作体系,怪物的血量需要比暗黑3的“一击毙命”还要多。不然怪物一接上就死了,不会有来回战斗的感觉。其实很多剑中怪物都是需要两三套连续招才能杀死的。Boss往往需要十套连招才能击杀,难度更大。所以合理使用连招是最有效的杀敌方式。否则你需要和怪物玩更多的游戏,从而承担更大的被杀风险。这种割草的感觉没那么强烈,但是怪物更难杀。频繁杀怪容易无聊,所以剑上加了另一种割草方式。

在连续划的过程中控制方向也很重要。为了让连续的击打不那么无脑,剑在控制方向上增加了更多的反馈。刀割草:近战攻击可以打到附近的一群怪物,符合横扫冷兵器的特点。但是需要调整攻击方向才能有效连接更多的怪物。如果控制不好,其他怪物的攻击会打断甚至击倒玩家。这就弥补了敌人太多被杀而不能割草造成的重复,让战斗在一定程度上可以熟练割草,而且更深入。

同时很多招式会打中怪物一个方向,怪物会被打回去,有些招式本身会有位移。再加上复杂的地形和环境,怪物有碰撞体积,需要频繁调整打怪物的方向。一是要打怪物,二是要在有利的地形打怪物,比如拐弯,或者在人多的地方割草,或者边打边躲避怪物的攻击。这些都让连续动作更深入,反馈更多。

现在赵廉游戏的框架完成了,游戏可以做什么样的内容设计才能配合这个游戏,丰富游戏的内容?有哪些系统可以配合,让连笔更有变化?

最后的总结

说了这么多,其实是想引导读者了解设计游戏的思路,尝试自己解决设计中的每一个问题,然后设计出自己的游戏。分析游戏一定不要从中间看什么,从什么中学习,认为游戏应该是理所当然的。各种分析剑的文章都说它巧妙地结合了暗型和格斗游戏,说起来容易。这两种类型可以随便组合吗?黑暗格斗游戏的所有细节都被采用了吗?我们看到剑只是根据自己的设计要求,部分采用了暗框和格斗游戏的概念,还有很多原创的部分。那么说“暗型结合格斗游戏”的结论有什么意义呢?甚至是否定的结果,但看起来是这两种类型。

游戏分析要从最根本、最核心的一点入手,逐步扩散到每一个设计,做到方方面面(美术、UI、音乐、交互等。)都是设计出来的。所以对游戏的分析,重要的是对设计思路的分析,从而明确每个设计是如何从核心成长起来的。对无源水的任何猜测和肤浅的了解都是不够的。不了解背后的原理,直接采用一款游戏的设计,是一个很大的问题。

本文讲述了选剑核心故事的背景,深入剖析了剑剧的构建过程,同时也让大家看到了这个构建过程中的其他可能。到现在剑的动作系统玩起来还是很吸引人的,连招都很清爽,操作简单,变化极大,所以这套战斗系统很值得学习。

在接下来的文章中,我们将继续探讨如何设计这一系列招数和故事背景的内容,包括不同风格的英雄、怪物、关卡和装备成长的设计。

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