鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)

玩了鬼泣5,包括最难的DMD模式,那是一种极度满足后的疲惫感。是我等了十年的杰作(苦笑)。DMD真的很难,系列最高难度...当然,鬼泣5没打完的时候,我还可以再

玩了鬼泣5,包括最难的DMD模式,那是一种极度满足后的疲惫感。是我等了十年的杰作(苦笑)。DMD真的很难,系列最高难度...当然,鬼泣5没打完的时候,我还可以再打100个小时。

简单来说,恶魔之哭5,如题,是一款适合ACT爱好者(比如我)的完美游戏。拥有行业顶级的动作手感,行业一流的画面,最大系列的流程场景设计。不给满分,就觉得不安。

旧瓶新酒,去其糟粕

《鬼泣》系列一直是动作游戏爱好者心中的大作之一,之前发布的五部作品(包括传闻)都各有特色。估计很多玩家在看到鬼泣5之前放出的试玩时都觉得这些招式似曾相识,但是真正上手的时候,熟悉的招式在他们手里似乎就不那么听话了。

为了适应RE引擎,保证人物动作的协调性,很多招式的决策帧都做了修改,比如尼禄的飞燕,玩家在BETA版就能感受到,但丁空 4连斩,ts斩首,龙抬头拳等。之前连续段落的思路,不适用于鬼泣5。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图总的来说,这部作品降低了门槛,手感更加舒适,新武器新招式旧武器的衔接有着无限的发展可能。比如前几天公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”),可以独立于玩家的招式而出招,让敌人花式飘空。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(1)此外,与之前的系列不同,这款游戏还有一些无用的招式。招式伤害被平衡,但是震生龙拳和闫飞的伤害也被降低。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(2)分别看《鬼泣5》中三个角色的战斗系统。尼禄的机械臂给战斗增加了层次和变化。当你操作他的时候,你总是要思考你目前用的是什么机械臂,如何在战斗中利用它的特点。这个过程挺有意思的。到了高难度,场景中的机械臂数量就会减少。DMD难度根本没有机械臂,只能从Nico买,使用机械臂的策略会进一步凸显。

但丁,还是那个但丁,操作的思路和感觉和前四代一样。这次他的几个新武器都挺酷的。

五、这个全新的角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松舒适。v非常好用,很容易控制和占领。开启自动模式可以获得高评价(来自BGM ~)。当然,对于老玩家来说,V带来的操作成就感会少很多。同时,V的级数是三个角色中最少的。

一流画面,特效酷炫

现在行业倾向于提供沉浸式体验游戏,都是以轻体验和感官享受给玩家带来乐趣。而以往的硬核动作游戏更注重动作体系的挖掘,在画面和叙事上投入的资源和精力相对较少,导致游戏吸引力较低。好的画面和叙事对任何游戏来说都是加分项。这一次,鬼泣5在发售前就获得了如此高的人气。我觉得一个很大的原因是它达到了很高的画面表现水平,足以抓住人们的眼球。还有这本书的剧情,你看过预售的剧情预告片吗?这本书的情节里有很多素材。

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这里说一下图片。RE在《鬼泣5》中再次展现了强大的实力。之前制片方的采访中提到过引擎不适合开放场景,但《鬼泣5》中的大场景并不少见。有些关卡设计在巨大的场景中,玩家会在不同的关卡(任务)中操纵不同的角色,走过不同的路线。在这个过程中,人物会相遇。

《鬼泣5》画面中的光影细节和夸张的粒子效果在这一代绝对是一流的。很难想象PS4 Pro能有这样的视觉表现,能稳定输出60帧。这些特效的表现还是很柔和的,不会有虚幻4带来的炫目感。游戏中人物的皮肤、服装、场景中各种物体的纹理都渲染的很好,甚至比前段时间RE engine也开发的《生化危机2》重制版还要真实。作为《鬼哭粉》和《分享安》的作者,这部作品带来了双重快乐。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(3)精湛的表演,曲折的剧情《鬼泣》系列的剧情一直都是大大咧咧的,没有太多的曲折或者伏笔,换句话说,通俗易懂。游戏的主要功能是体现恶魔猎手酷炫的变装形象。再说了,它讲述了斯巴达人在人魔争斗的背景下的“客厅闹剧”。

这一次,官方不仅提前放出了大量的剧情“预骗”,还放出了游戏的前传小说《鬼泣5:噩梦之前》。可以看出他们在剧情上有所保留。

《鬼泣5》的故事从三个角色的角度展开,故事跨度其实不到半天。但是穿插在其中的各种记忆倒叙和人物剧情线的交叉支撑了整个游戏的剧情体量。团剧的设计与关卡的安排巧妙融合,每一关的角色切换都非常自然。在阅读界面中,游戏还会以时间轴的形式讲述玩家此刻正在执行的任务,便于理解剧情。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(4)整体来说,本写的剧本并不出彩,但有些桥段还是很感人的(此处不剧透)。

除了CG表演,游戏的台词也很有意思,不仅仅是过场动画里的人物台词。比如V会和一起演戏的格里芬对话,信息对玩家了解V这个人物很重要。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(5)场景立体,风格各异。除了画面和剧情的升级,《鬼泣5》最大的变化是地图场景的构建。在前半段的城市场景中,玩家会从跨海大桥开始,经过图书馆、小巷、后街、地铁、废墟、坟墓等场景,后期进入邪树,藤蔓、触手、鲜血等元素充斥其中。最后两个大场景还是让人想起怪物猎人世界里的瘴气谷和珊瑚阶地。可以说地图场景的丰富程度和之前的作品不可同日而语。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(6)在关卡流程上,《鬼泣5》没有四代人在同一个关卡来回走动的套路,而是旨在让不同的角色在庞大的场景中走不同的路线,走不同的关卡。在这个过程中,他们会互相交谈,但这些过程几乎没有交织在一起。由于在评估期间网络功能尚未开启,因此不清楚在多人模式下这些检查点会发生什么情况。

V的过程是三个角色中最特别的。玩家可以在很多地方通过召唤梦魇来开启新的隐藏道路或者寻找秘藏。观察地面白色魔石的场景。通常情况下,这些白色魔石是留给玩家开道的。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(7)敌人的设计,但丁将死,可以算是动作游戏成败的关键,其重要性怎么强调都不为过。只要敌人的动作模式像AI一样足够优秀,简单老套的招式,比如《怪物猎人系列》、《黑暗之魂系列》,都能给玩家很好的体验。

《鬼泣5》可能是受了自家怪物猎人的影响,开始从生态习惯上设计恶魔的外貌和招式。并且在本书中再现了第一代《恶魔的呐喊》的设计理念。很多敌人都需要玩家在不断的死亡中去尝试和发现打法,只要掌握了诀窍就可以轻松战胜任何敌人。这场战斗带有谜题的色彩。估计很多玩家会被但丁进程的红色幻影蜥蜴(三倍速)困扰,但只要使用尼禄的走走停停臂或者但丁的“冰河时代”招式,就能轻松无伤过关。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(8)鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(9)

开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!一开始鬼泣5的门槛就降低了不是吗?这个DMD难度应该是系列有史以来最难的!

在DMD难度下,敌人不仅拥有初代夸张的防御攻击力,还拥有粉丝的附魔机制。敌人在结界下的防御力是恶魔猎手的八倍,每一场战斗都会是没有世界的战斗。在一场DMD难度下的BOSS战中,作者的无缝JC切头输出12分钟才获胜。

目前还不能评价这样的设计好不好。DMD难度一直是《鬼泣》系列的缩影,可能还有更多我还没发现的技能。

鬼泣5剧情(鬼泣5剧情太短了吧)插图(10)辅助操作,更智能《鬼泣5》还为不那么擅长ACT的玩家准备了自动模式。一键即可使用所有原厂钥匙。而且这款游戏的AUTO模式也不再像以前那样沉闷愚蠢,会根据敌人当前的位置和华丽招式的冷却来选择招式。

在任何难度下,只要按住R3键切换AUTO,右上角会有显眼的提示。辅助的话通关分数会是×0.8,无法评价,但是非DMD难度级别可以有不错的体验。

卡普空最近的打卡产品都有令人满意甚至惊艳的表现,可以说是与过去相比厚积薄发。

《鬼泣5》在游戏性内核上延续了系列的设计。当初可能有观点认为它缺乏变化,但现在看来,第一,它变了;第二,没变。这样不是更好吗?(向真警告)当卡普空用最新技术呈现这款传统ACT游戏时,我们会发现,硬核ACT游戏是经得起时间考验的,在这个时代依然大放异彩!

这就是我给鬼泣5打满分的原因。

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