ff14转职任务(ff14幻术师转职任务在哪里接)

作者:千白鹤最近,我玩了很长时间的《最终幻想14》,以下简称FF14。除了日常打字和各种发光的肝脏幻像,采集和制作逐渐占据了我远离这本书的时间。在接触之初,人们

作者:千白鹤

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最近,我玩了很长时间的《最终幻想14》,以下简称FF14。除了日常打字和各种发光的肝脏幻像,采集和制作逐渐占据了我远离这本书的时间。在接触之初,人们总是用《魔兽世界》收集和产生的观点来看待FF14。事实上,FF14把采集和制作作为一个非常重要的游戏周期,也确实有不擅长战斗的玩家在FF14成为制作大师,在MMORPG找到自己的位置。本文的主题不是MMORPG对玩家的定位,而是对FF14生产和采集职业元素的拆解和重新组装。我会收集生产和战斗职业的对应关系,让整个过程看起来更有趣。题目中写的“解构”不代表任何主义,只是简单的提取了字面意思。

接下来,我们按照传统的MMORPG,以厨师为例,建立一个制作和收藏专业。

首先,在FF14,制作和收藏职业分为两类,制作部和收藏部,在旁白中被赋予了两个好听的名字,即大地行者和能工巧匠。收藏包括采矿、园艺(伐木/割草)、捕鱼,制作包括-烹饪、金雕、炼金、缝纫、铸钉等职业。和采集职业差不多,生产职业也是。

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在FF14有一个设定,当玩家装备了不同的武器,他们的职业就会切换到这个职业。说到厨师的武器,自然会想到锅、菜刀、勺子。在《大厨》中,主要武器是锅,辅助武器是菜刀。单看的时候毫不起眼,但是平行对比战斗职业就有代入感。大家剁怪兽,我炒菜。

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官方商城出售的厨师幻化套装官方商城出售的厨师梦幻套装

再看其他装备,当然是帽子,衣服,裤子,戒指等装备。战斗装备增加人物力量、暴击等属性,厨师装备增加加工精度、制作精度、制作威力(类似蓝量),搭配服装外观颇有专家风范。设定了玩家需要重点关注的几个属性后,装备提升和新挑战基本都是围绕这些属性展开的。专业战斗装备有镶嵌孔,镶嵌暴击、直击等宝石提高战斗力,厨师镶嵌加工精密宝石提高加工质量。配备高档设备会带来更高的加工精度、制造精度和生产率。除了一些高难度的配方,制作工艺和单个制作速度也会有很大的变化。

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厨师装备非常有趣厨师装备很有意思。

战斗系统也很有意思。在配方面板中选择配方,然后将出现生产面板。玩家需要完成制作进度条才能完成制作。很多制作技能需要耐久力,耐久力用完了,没做完就失败了。产品的质量取决于以下加工精度。续航能力可以看作是一个资源约束,生产力(蓝量)是第二个约束。每次战斗都刷新这两个资源,也就是说每次生产互不干扰。很简单易懂,但也变化很大。为了增加随机性,玩家需要关注当前的质量状态。随机高质量、最高质量或低质量都会影响加工质量和技能。合理安排技能可以让生产更有效率。

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雕金匠制作时当金匠制作它的时候。

有了战斗,当然要有配套技能。首先,简单易懂。普通的制作,普通的加工,类似于战斗职业中的普通攻击,一种成功感,一种效率。自然也有高级攻击技能,消耗蓝多,命中伤害高。有消耗就要回复,生产有回蓝技能。那么,有没有堆叠buff的技巧呢?没错,还有消费层层获取利益的能力。当然也有一些随机触发的技能,需要根据实际情况来决定是否发挥触发技能,然后再决定发挥哪些技能。战斗中的暴击和失手在制作上是类似的。在高质量或最高质量下,处理能力的效果会大大提高,而在低质量下,效果会降低。每个技能除了显示伤害系数,还有一个成功率,就是命中率,提高命中率的技能会进入技能树。如何计算提高命中率的时间?这是工作程序。你玩的每一个技能都是一道工序,所以技能序列安排就成了工匠们的主要研究内容。同时,计算预期概率收益也是高端玩家的技能。

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RPG游戏里的奖励也不能少,奖励金钱,奖励装备,奖励经验,奖励剧情。玩家自己生产装备,这是最直接的奖励。他们还可以在完成任务后与NPC交换高级装备。你有战斗经验,你在战斗中的表现也将决定你的经验。加工精度越高,经验越高。完善的经济体系和贸易体系不用多说,为生产和收藏带来可观的回报。其他的方便,比如修设备,镶嵌,就不赘述了。每个职业都有一个职业情节,大概就是从一个默默无闻的从业者到一个业内知名的。感兴趣的玩家可以仔细观看。至于获得经验的方式,和战斗差不多。除了每次给的经验,每天的任务和每周的任务也是匹配的。

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最后,关闭这个游戏循环,或者说动机循环。产生欲望,满足欲望。产生更高的欲望,满足更高的欲望。那么合上这一环就要看玩家的动机了。参考希瓦在NGA上发表的《FF14能工巧匠大型综合战略介绍》,制作玩家的动机大致可以分为三类:需求、赚钱、精神。前两类是生产的基础,而精神可以理解为快乐、乐趣、爽或成就。动机往往是全面的,但我们可以通过排除前两种物质需求来抽象地对待生产。战斗周期有怪物战斗升级-->穿更好的装备+用更强的技能-->挑战更高级的怪物-->刷更高级的怪物,最后达到预设的目标。如果中途断了流或者达到了玩家预测的目标,就算游戏结束了,也会跳出循环,类似于寻找象棋的最优解。制作相同,搓布升级-->穿更好的装备+用更强的技能-->挑战更高级的布-->搓更高级的布,最终达到预设目标。我们来猜猜最后一环是要成为游戏服务器里的名匠,周围的玩家都穿着我们制作并签名的装备。以下车型仅代表个人理解。请指正。

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所有的设计完成后,就该总结,把所有的设计放在一起了。当玩家跳槽到厨师的时候,一种与格斗职业平等的感觉贯穿了整个游戏过程的始终,这种与其他主流mmorpg完全不同的体验就出现了。配合剧情和外观,代入感直接溢出。责备、奖励、挑战此起彼伏,不断推出新技能,制作也有很多新变化。从此可以看出,FF14在设计收购和生产职业上非常用心,设计思路缜密。也许一个炒菜模拟器在这方面做得更好。这里的FF14就是一个行为游戏化的成功案例。它采用了与流行的主流mmorpg截然不同的设计,对加减元素处理得当。每款游戏都有不同的侧重点,所以不宜评价谁好谁坏,但FF14至少给了玩家另一种思路。

那么我们遗漏了什么?那就是PVP。目前FF14的制作和收藏都是自闭游戏,基本没有互动和竞争,但不代表不能加。对于杀手级玩家来说,没有对比就没有动力。这个具体的PVP系统怎么加,是像抽卡游戏算功勋榜还是真的有战斗,读者可以大胆想象。

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从我的角度重建FF14的生产和收藏职业当然是不公平的,每个人都需要经历。在现实中模拟采矿和生产,而作为经济系统的输入口,FF14找到了非常好的思路和平衡,或许可以在这方面做得更好,比如引入更多的元素,让玩家觉得自己不再是无情的机器。个人敢猜测,可能是新的思路,进一步细化,制作职业的区别,然后开发合作制作,比如8人大型合作锻造,丰富游戏内容。因为我加入的部队人数太少,无法参加其中一个多人游戏,所以海底探险至今没有体验过。至于其他方面,比如生产出来的装备在经济体系和游戏社会中的流向和影响力,那就是后话了。比如梦幻西游的建筑体系就是另一种循环的体系结构。重构后可以清晰的看到收藏制作职业的结构,但这种逆向解构并不能在实际创作中带来立竿见影的效果。还需要了解背后的思维,然后因地制宜创新。

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