5320游戏免费下载(4355游戏网下载安装)

如今,巫毒是超休闲游戏市场绝对的“C位”。这家成立于2013年的厂商,虽然在《拥挤的城市》爆炸后,没能拿出任何与其成就相匹配的产品,但还没到廉颇的晚年。Appt

如今,巫毒是超休闲游戏市场绝对的“C位”。这家成立于2013年的厂商,虽然在《拥挤的城市》爆炸后,没能拿出任何与其成就相匹配的产品,但还没到廉颇的晚年。Apptopia数据显示,Voodoo以超过5.29亿次的下载量,成为2020年Q3下载量最高的超级休闲游戏发行商,用成绩讲述了它的霸主地位。

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2020年11月,伏都教凭借其爆款方法论,再次将一款名为《捷径跑》的游戏送入无数玩家的手机。

12月15日,Sensor Tower公布了2020年11月全球热门手游下载排行榜Top10。榜单的情况和上个月大致相似,我们当中位列整体榜单第一,App Store和Google Play,而超级休闲游戏依然是榜单中的主流类别。

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目前,《在我们之中》正处于黄金时期,整个11月在全球App Store和Google Play获得了5320万次下载,是去年同期的50倍。在我们中间的后面是Voodoo旗下的超休闲游戏《捷径跑》。2020年9月26日上线,10月26日冲入美国iOS免费榜前20后一直停留在该地区,多次登顶免费榜。根据Sensor Tower的数据,Shortcut Run在11月的下载量高达3520万次,这也是它成功空在整体榜单、App Store、Google Play中降至第二的位置。

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《捷径跑》是一部混合了传统的小说。

此前游戏智库曾承认,巫毒教的超休闲游戏有自己独特的玩法。超休闲游戏因其创意好、体积小、转化高、爆发力强、生命周期短等特点,往往能实现快速爆发。但巫毒的游戏制作速度快,目标明确单一,不注重“华丽”的游戏设计。他们往往能直击玩家需求,然后迅速成为市场上的“宠儿”。

捷径跑结合了“转”的超休闲游戏机制。在游戏中,玩家需要控制角色在一条狭窄的赛道上跑向最终的目的地,赛道上会有很多转折点。玩家只需在屏幕上左右滑动即可完成角色的转身操作。

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捷径跑和之前巫毒开发的竞速超休闲游戏aquapark.io有很多相似之处。这款游戏的玩法主要是玩家在一个装满水的超长滑梯上滑行,期间会遇到很多障碍。玩家在躲避障碍的同时,会逐渐超越其他竞争对手,最终获得冠军。选手被淘汰的唯一方式就是滑出赛道,但如果选手能在落地前掉到下面的赛道,就可以继续比赛,甚至跳过一段路,相当于走了捷径,这也给固定的比赛速度增加了一点不确定性。

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两者的相似更多的是因为固定的机制。超级休闲游戏中转弯机制的展示形式更侧重于简单的转弯,即转弯幅度要小,转弯操作要间接、细腻,以降低上手难度,保证玩家转弯的准确性,从而给玩家带来满足感。捷径跑也严格遵循这种机制设计。

但是捷径跑不止于此。Voodoo截至今年10月13日已经发布了88款游戏,其中少数是昙花一现,大部分都悄无声息地消失了。捷径跑之所以能空掉到热门游戏下载榜的第二位,是因为它手里自然有两把刷子。

《捷径跑》嵌入了很多小巫毒设计,围绕传统玩法延伸。比如捷径跑就想到了给应该作为超车捷径的房间空,但是超车的方式需要一定的操作。在捷径跑中,玩家面前的障碍物变成了堆叠的木板,玩家碰到了也不会被挡住。相反,玩家会拿起板子继续前进。但是,当棋盘较多时,玩家的速度会适当减慢。

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甚至可以踩别人铺好的木板。

木板的第二个作用是帮助玩家铺路。当玩家想走捷径时,可以通过木板铺设道路,到达目的地。但是他们手中的木板数量会决定玩家的行进距离,这也在一定程度上考验了玩家的瞬间计算能力。

捷径跑在最后也有一个精致的设计。当一个玩家已经获得第一名的时候,如果手里有木板,那么他的面前就会出现很多有倍数的孤岛。玩家可以通过木板走到自己能到达的最远的地方,将分数翻倍。这样的设计在一定程度上增加了游戏的策略。选手不仅要想到如何用木板赢得第一,还要考虑成为第一后剩下的木板获得更高的分数。

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未来的超级休闲游戏需要“更好玩”

对于超休闲游戏来说,玩法更像是小菜。正如Kwalee的发行经理Jack Griffin之前所说,“在超休闲游戏领域,速度非常重要。当创意内容在你脑海中闪现的时候,你需要立刻制作出来,然后尽快测试迭代,并迅速推向市场。”捷径跑的想法可能是巫毒教一名员工的灵光一现。有点简单,但是确实摆脱了超休闲游戏的框架。

当然,这部作品在国内的口碑并不突出。目前TapTap对《建桥快跑》(这是中文翻译)的评分是6.9,对《建桥快跑》测试版的评分是4.0。在评论区,广告大川简单玩法的两种声音占据了绝对的主流,是超休闲游戏的组成部分。所以受制于此的超休闲游戏很难有一边倒的好评。

相比中国,美国、英国、韩国的用户更纠结广告态度。脸书委托Interpret和埃森哲对巴西、加拿大、日本、韩国、英国和美国等11个国家的13412名手机游戏玩家进行了调查。其中,“不介意看到应用内广告的超休闲手游玩家”在韩国、英国和美国的占比分别为85%、82%和79%。然而,超过三分之一的美国超休闲游戏玩家因为过于频繁的广告展示而放弃此类游戏,这意味着注重游戏内广告体验对提高超休闲游戏用户留存率至关重要。

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调查还记录了玩家接受广告的“底线”。超休闲游戏玩家更喜欢时间长但次数相对少的单个广告,而不是时间短但展示次数多的。39%的美国超休闲游戏玩家表示,他们更希望在10分钟的游戏中看到30秒的广告,而23%的人希望看到两个15秒的广告,18%的人希望看到三个10秒的广告插播。这个数据不难理解。即使是超休闲游戏,也给玩家带来持续的正向价值。广告一出现,就会打断玩家的节奏,造成体验打折。

此前游戏智库曾多次表示,重买轻玩将是超级休闲游戏未来的发展方向,这也是超级休闲游戏越来越难有爆款的原因。

根据ironSource的相关数据,2019年1月至2020年5月,各大游戏厂商在超休闲游戏中投放广告的需求大幅上升:插屏广告和激励视频广告的支出增幅分别超过160%和70%。这似乎预示着在未来的超休闲游戏中,广告将会更频繁、更粗暴地出现,或多或少地影响玩家在玩游戏时的体验。所以对于未来的超休闲游戏,玩法要释放更多的价值来中和广告的负面作用,负担会更重。从另一个角度来看,想要重现拥挤城市的成就,此时的超休闲游戏要付出远超当时的努力。

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此前,为了提高超休闲游戏的长期生存能力,主流的操作是在游戏玩法中加入类似io游戏的成长系统,有些游戏甚至从中度RPG游戏中适当取材。这种操作引发的爆款还有很多,比如国内知名超休闲游戏发行商Ohayoo,旗下拥有很多设计相似的游戏。

就目前来看,海外的超级休闲游戏厂商更喜欢将轻休闲的内容或者独特的设计放入固定的玩法机制中,而这样做的原因是为了节省时间和成本。捷径跑是一个成功的案例,但对于玩家来说,其可玩性也大打折扣。

写在最后:

无论是很多休闲游戏都在学习如何购买超级休闲游戏,还是美国社交游戏开发商Zynga,我的。俄罗斯游戏和腾讯相继收购超级休闲游戏公司,这表明全球对超级休闲游戏的兴趣越来越浓厚。对于超休闲游戏厂商来说,集中精力做好游戏玩法的创意,帮助自己的开发团队减轻开发负担才是最重要的。毕竟好的创意决定了超休闲游戏的上限。但是很难复制拥挤城市的成功。毕竟市场已经变了。

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