2013年10月12日,在万众瞩目之下,宝可梦 X·Y在全球同步发售。
本作是史上第一款全球同步发售的宝可梦正统新作,在此之前的作品,往往都是日本先发售,过上一两个月才轮到欧美。
此外,如今司空见惯的一卡多语言,在十年前也是相当罕见的,而宝可梦 XY也做到了。
可以毫不夸张地说,那时候的宝可梦简直就是任天堂游戏中的“现代化先锋军”。
本作是3DS上的第一款宝可梦正统作品,当时距离3DS游戏机发售,已经过去了整整2年半。在此之前虽然也有一款宝可梦不可思议迷宫、以及几款衍生小游戏/图鉴,但玩家们期盼的始终还是正统作品。
得益于3DS相较于NDS性能的大幅提升,本作的画面相比前作有着极大的进化。从宝可梦 黑/白开始尝试的非固定视角,也在XY中进一步施展拳脚。
相信玩过XY的玩家,都曾在踏上1号道路、或是进入密阿雷市时,不禁感叹“不愧是3DS上的全新宝可梦啊!”。
而曾经只能以2D图片,或是像素马赛克来显示的宝可梦们,在本作中也终于有了完全的3D模型——同样是手中小小的掌机,从2D到3D的转变怎能不叫人欣喜?
在这款游戏诞生的过去17年中,宝可梦虽然也有伊布这样的特殊进化形式,但所有宝可梦都未曾打破第三阶段的进化形态。而在本作中首次引入的特殊进化形式“MEGA”,更是让玩家们爱不释手。
尽管发售之前还有许多人吐槽“你这不是数码宝贝的进化吗”,但实际发售后纷纷“真香”起来——时至今日,盼望着MEGA能再次回归的玩家也依旧不在少数。
然而无论是开发技术,还是游戏内容,其实也都是从这一代开始渐渐暴露问题的。
战斗中开启裸眼3D显示会掉帧、游戏分支路线和隐藏地区的减少等方面,其实都在暗示着开发商GameFreak不光技术力方面落后于时代,还影响到了游戏的工期。
相比之下,由于有原作参考,宝石复刻在内容方面没太多缺失。但因为那个只能看的对站塔,也还是被玩家们追着骂了很多年。
这个问题一直持续到了第七世代宝可梦 日月。
游戏将系列沿用二十年的道馆模式打破,并将场景分为了多个小岛。曾经的Q版二头身、三头身角色,在本作中也进化为了等比例模型。
可以说,日月其实是GF极具野心的一款作品,也能明显看出他们意识到了,并有意追赶更现代、更高清的技术。
然而游戏流程模式的大幅改动、依旧落后的技术力,伴随着本作TV动画的画风突变,引来了无数玩家的吐槽。
由于日月是系列首次中文化,许多玩家因为热爱和情怀等原因,或许会自然而然地忽略掉游戏中的一些问题。但作品的种种细节中不难看出,此时的GF正处于心有余而力不足的状态。
这些矛盾到了究极日月彻底爆发。
究极日月发售于2017年11月,此时的任天堂玩家们,刚刚从旷野之息的海拉鲁回来,正经历着奥德赛史诗般的冒险。
而3DS上这款究极日月,相比于日月极其有限的追加内容,玩家不仅需要重新买一份游戏,甚至还搞成了双版本。这么难看的吃相,也难怪玩家们会集体炎上了。
随着Switch的大获成功、一机难求,任天堂虽然嘴上说着“3DS、WiiU和NS将会是三个并行的平台”,但玩家们心里其实门儿清——NS这个同时兼顾家用级和掌机的平台,终将取代3DS和WiiU。
这也就意味着,宝可梦发展了20年,正统作品终于要迎来高清化了。
由于系列早就在家用机推出过衍生游戏,一时间玩家们基于宝可梦竞技场宝可梦公园宝可拳等一系列作品,展开了对于NS宝可梦新作的畅想。
直到宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布正式公布。
也许如今大家对这款游戏的印象不是很好,但是在公布之初,本作的口碑和玩家期待度都是拉满的。
游戏的首支预告片当天就YouTube上登顶热门视频榜首,并且收获了20万的点赞——相比之下,点踩的只有不到2万人。国内玩家也大多表示期待,鲜有骂声。
然而随着游戏后续宣传片和内容的公开,本作在玩家们之间的口碑也急转直下,尤其是在系列老粉丝的圈子中。
使用体感投掷精灵球捕获宝可梦的玩法,也被许多玩家视作“异类玩法”。
那句“骂完记得买”虽早在究极日月时期就已经在玩家们之中流传,但此时这句话也被越来越多用来Let’s Go上。
下面这张图中,伊布的爪子看上去就像贴图,GF的技术力被玩家们嘲讽了很久。
当然,作为宝可梦系列首次高清化,存在诸多不足也是完全可以理解的。但到了剑盾,技术力落后的问题达到了顶峰。
剑盾首次公开宣传片时,玩家们的反应其实同样是好评如潮的。许多玩家都表示“这才是真正的新世代宝可梦,必买!”。
然而一个残酷的事实是,本作虽在画面上做到了“高清”,但其在内容上的严重缩水,让无数玩家大呼上当。
本作的剧情根本就是一条路走到底,几乎没有可探索的岔路;城镇里的房屋从外观到内部装饰千篇一律,甚至能进入已经很不错了;还有仅仅几步路的历代最短“冠军之路”......这些内容上的大幅缩水,让玩家们感到不满。
宝可梦原地转身的这个动作效果,也被玩家们拿出来嘲讽了好几年。
这不光是编程技术上的落后,更多的其实是对于高清游戏设计上的不知所措。曾经的GF,只需要小小的一块掌机屏幕上开发游戏,而到了NS上,他们没搞明白如何利用这块高分辨率的大屏幕。
虽然销量上大获成功,但剑盾的口碑已然崩坏。
即使在后续的两弹DLC铠之孤岛和冠之雪原中,我们能明显看出游戏对于开放式地图、立体地图结构等方面的探索和实战,但失去的信任早已无法挽回。
去年年底的珍钻复刻,更是让这场信任危机难以收场(尽管本作并非GF开发,但玩家们可不管这些)。
直到今年年初阿尔宙斯的亮相,惊艳了无数玩家。
尽管阿尔宙斯仍然存在诸多问题,但随着编程与优化能力、高清游戏设计能力、地图制作能力等方面,在过去几年里的积累和提升,阿尔宙斯终于交出了一份令大多数玩家满意的期中试卷。
——是的没错,阿尔宙斯充其量只能算是一场期中考试。
那么下个月即将发售的朱/紫能成为一场期末考试吗?未必。
从像素到3D,再到开放式区域探索,宝可梦其实一直有在稳扎稳打。然而从阿尔宙斯的开放式区域探索,到朱/紫的真正开放世界,这一步并非简单地将各个地区缝合起来。
而是从游戏底层设计脱胎换骨的一次改变。
说实话,很难想象初次尝试的宝可梦 朱紫能把开放世界体验做好。
但正如曾经被骂过的皮卡丘/伊布剑/盾一样,如果不先一直脚踏出去,那么就永远只能停留在原地。
从初现颓势的宝可梦XY,到最新发售的宝可梦 朱紫,9年来这个系列经历过与时代脱节,经历过谩骂与嘲讽,但从未停下自己的脚步。
相信那款大家梦想中的宝可梦,就在不远的几年后。